2010-08-17

UDK功能按鈕翻譯彙整

UDK因為版本的差異,會有英文、簡中、繁中、日文版四種翻譯
為了擔心在看版上的教學文章會有名詞不統一的情況,因此我在這裡寫上每個英文功能翻成的中文,以便用英文版和中文版的人可以相互對照(註:英文版和中文版功能列表的排序不同)
另外在這裡不詳加描述功能,想深入了解功能作用請去參閱教學文章

左側工具列

左側工具列


照相機模式(Camera Mode):用以調整攝影機,UDK的預設狀態。


照相機模式

幾何體模式(Geometry Mode):用來編修幾何物體,在這個狀態下你才能對幾何體進行改變,附加一個編輯用的幾何體工具。


幾何體模式


幾何體工具

幾何體(Geometry):牆壁、地板等物體的模板,即你在世界中見到的紅色小方塊

幾何體


地形編輯模式(Terrain Editing Mode):用以處理、修改地形上的變化,附加編輯地形用的地形編輯工具。

地形編輯模式

貼圖對齊模式(Texture Alignment Mode)

貼圖對齊模式


網格物體繪製模式(Mesh Paint Mode)

網格物體繪製模式

靜態網格物體模式(Static Mesh Mode)

靜態網格物體模式

立方體(Cube)

立方體

錐體(Cone)

錐體

曲線形樓梯(Curved Staircase)

曲線形樓梯

圓柱體(Cylinder)

圓柱體

直線形樓梯(Linear Staircase)

直線形樓梯

薄片(Sheet)

薄片

螺旋形樓梯(Spiral Statircase)

螺旋形樓梯

四面體(球體)(Tetrahedron(Sphere))

四面體(球體)

卡片(Cards)

卡片


CSG
添加(CSG Add)

CSG添加

CSG
挖空(CSG Subtract)

CSG挖空


CSG
交集(CSG Intersect)

CSG交集


CSG
反交集(CSG Deintersect)

CSG反交集


添加特殊畫刷(Add
 Special Brush)

添加特殊畫刷


添加體積(Add
 Volume)

添加體積


只顯示選定(Show
 Selected Only)

只顯示選定


隱藏選定(Hide
 Selected)

隱藏選定


反轉選定(Invert
 Selected)(沒吃太飽就別亂用這功能,會當)

反轉選定


選定所有(Show
 All)(同上)

選定所有

上排工具列

上排工具列

文件(File):與關卡有關的控制,一些基本的新開文件、儲存、導出入等等
└┬新建(New):新建一個世界
 ├打開(Open):打開舊有的關卡
 ├保存目前關卡(Save Current level):未知
 ├另存為(Save As):另存成一個新檔
 ├保存(Save):將關卡儲存
 ├保存所有關卡(Save All):儲存所有的關卡
 ├儲存所有能有文字表示的?(Save All Writable):未知
 ├保存所有關卡(強制)(Force Save All ):未知
 ├導入(Import):導入地圖到關卡中
 │└┬導入到新關卡
 │ └導入到當前關卡
 ├導出(Export):將目前的地圖導出
 │└┬所有
 │ └僅導出選中的物體
 ├最近打開的關卡(Recent):顯示你最近打開過的關卡
 └退出(Exit):關閉UDK

編輯(Edit):控制世界中的物體,包括移動、縮放、剪下等等
└┬撤銷 畫刷設置(Undo Clicking Actors):將畫刷移除
 ├重復 畫刷設置(Redo Clicking Actors):還原被移除的畫刷
───────────────────────────────────
 ├平移(Translate):移動物體
 ├旋轉(Rotate):旋轉物體
 ├縮放(Scale):縮放物體
───────────────────────────────────
 ├顯示變換控件(Show Transform Widget):選定物體時,所有視窗同步選定同一物體
───────────────────────────────────
 ├剪切(Cut):剪下物體
 ├複製(Cope):複製物體
 ├粘貼(Paste):貼上物體
 ├克隆(Duplcate):在物體面前複製出相同的物體
 ├刪除(Delete):刪除物體
───────────────────────────────────
 ├全不選 (Select None):取消對所有物體的選定
 ├全選(Select All)(自爆 非請勿按):選定所有物體(註:物體過多時,容易造成當機)
 ├反向選擇(Invert Select)(自爆 非請勿按):反向選定所有物體(註:物體過多時,容易造成當機)
 ├按屬性選擇(Select by Property):未知
───────────────────────────────────
 └查找Actor(Find Actors):使用關鍵字查找物體
視圖(View):即和視覺有關的編輯,包括特效、物體屬性、視窗配置等
└┬瀏覽器視窗(Browser Windows):用以開啟各種瀏覽器,例如內容、Actor

附加檔案:

zt 8-1.jpg [ 17.62 KiB |
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 │└┬內容瀏覽器(Content Browser):內含所有的物體
 │ ├Aotor類別(Aotor Classes):顯示在這個世界中的Actor
 │ ├關卡管理器(Level Manager):未知
 │ ├引用的資源(Referenced Assets):未知
 │ ├組編輯器(Groups Editor):用以創造、編輯群組
 │ ├圖元統計數據(Primitive Stats):未知
 │ ├場景管理器(Scene Manager):未知
 │ ├日誌(Log):記錄檔案的變動情形
 │ ├開始頁面(Start Page):連結至UDK官方論壇
 │ └Building Stats(英文版無此功能 神奇):未知
───────────────────────────────────
 ├物體屬性(Actors Properties):用以調整物體的參數
 ├表面屬性(Surface Properties):用以調整地板一類的表面參數
 ├世界屬性(Word Properties):用以調整世界的參數
───────────────────────────────────
 ├UnrealKismet:未知
 ├UnrealMatinee:未知
───────────────────────────────────
 ├拖曳網格(Drag Grid):未知
 ├旋轉網格 (Rotation Grid):未知
 ├縮放網格(Scale Grid):未知
───────────────────────────────────
 ├自動保存時間間隔(Autosave Interval):調整自動保存的時間
 ├細節模式(Detail Mode):調整預覽顯示的內容細節
───────────────────────────────────
 ├允許選擇半透明物體 (Allow Translucent Selection):開啟後可選擇半透明的物體
 ├從選項中鎖定預製(Lock Prefabs from Selection):未知
 ├繪製畫刷標記(Draw Builder Brush):未知
 ├為分布使用曲線(Use Curves for Distribution):未知
 ├啟用插槽對齊(Enable Socket Snapping):用以將兩個物體對齊合併
 ├啟用粒子系統LOD(Enable Particle system LOD):未知(彷彿是高科技武器)
 ├LOD視窗鎖定(LOD View Locking):未知
 ├切換移動彷真(Enable Quick ProcBuilding Mode):未知
 ├僅在pie中加載可見關卡(英文版無此功能 神奇 .):未知
───────────────────────────────────
 ├新建浮動視窗(New Floating Viewport):另開出新的浮動視窗
 │└┬透視視窗(Perspective)
 │ ├正交投影俯視窗(Orthographic Top)
 │ ├正交投影側視窗(Orthographic Side)
 │ └正交投影前視窗(Orthographic Front)
 ├視窗配置(Viewport Configuration):改變視窗的配置
 │└┬2x2分割(2x2 Split)
 │ ├1x2分割(1x2 Split)
 │ ├1x1水平分割(1x2 Horizontal Split)
 │ └1x1垂直(1x2 Vertical Split)
 ├全屏(Fullscreen):全螢幕顯示
───────────────────────────────────
 ├光照信息(Lighting Info):查看光照信息
 │└┬光照結果(Lighting Results)
 │ ├光照構建信息(Lighting Build Info)
 │ ├靜態網格物體光照信息(Lighting StaticMesh Info)
 │ ├光照貼圖密度渲染選項(LightMap Density Rendering Options)
 │ └光照貼圖分辨率調整(LightMap Resolution Adjustment)
 └參數設置(Preferences):設定視窗的使用偏好
  └┬啟用WASD照相機控制(Enable WASD Camers Controls)
   ├頂部和底部視窗大小同時調整(Resize Top And Bottom Viewports Together)
   ├拖拉移動畫布(Drag Moves Canvas)
   ├以光標為中心進行縮放(Conter Zoom Around Cursor)
   ├在正交視窗中使用精確的盒式選擇(Use Strict Box Selection In Ortho.Viewports)
   └編輯器語言(Editor Language)


內容瀏覽器

畫刷(Brush):英文原意是畫筆,即CSG相關的控制,包括添加、挖空、交集等等
└┬CSG添加(CSG Add):於幾何體中加入CSG
 ├CSG挖空(CSG Subtract):從原有的CSG中,消除幾何體中的CSG
 ├CSG交集(CSG Intersect):僅保留幾何體和原有的CSG交接的部分
 ├CSG反交集(CSG Delntersect):僅消除幾何體和原有的CSG交接的部分
(Add Special)
(Add Volume)
 ├導入(Import):導入畫刷到關卡中
 ├導出(Export):將目前的畫刷導出

CSG(Constructive Solid Geometry):原文是構造幾何立體,通常用來製作地板或房間等建築,你可以將幾何體想成是製作的模板,而CSG就是倒入模板的素料。
構建(Build):構建可以解釋成是用來”確定”,在構建之前,所有的物體、光源等等都是預覽狀態,而當你構建後,它才會變成實際存在。
└┬當前關卡的幾何體(Geometry for Current Level)
 ├可見關卡中的幾何體(Geometry for Visible Levels)
 ├光源(Lighting)
 ├Ai路徑(Ai Paths)
 ├選中的Ai路徑(Selected Ai Paths)
 ├構建所有(Build All)
 ├構建所有(選中的Ai路徑)(Build All(Selected Ai Paths))
 └播放窗卡(play level)
   ├在編輯器中(In Editor)
   └在電腦上(On PC)
工具(Tools):一些輔助用的功能,像是新建地形、檢查地圖錯誤等等
└┬新建地形(New Terrain)
 ├檢查地圖錯誤(Chect Map for Error)
 ├消除BSP材質(Clean BSP Materials)
 ├替換骨架網格物體(Replace SkeletaMeshActors)
 ├重新生成所有ProcBuildings(Regenerate All ProcBuildings)
 └生成選中ProcBuildings的LOD貼圖(Generate Selected Buildings LOD Texture)
幫助(Help):沒什麼好說的,就是連到官網尋求操作上的指南,目前有韓文和日文,中文雖然有但還不完整(外國人似乎認為中文很難學)
└┬在線幫助(Online Help)
 ├在線論壇(Online Forums)
 ├設立Swarm(Setting Up Swarm)
 ├Display Startup Tip
 └關於UDK(About Unreal Development Kit)
工作視圖(Work View):預設為全開四個

工作視圖

俯視窗(Top View):由上往下看的視角,簡寫為T,預設為左上
側視窗(Side View):由側邊看的視角,簡寫為S,預設為右上
前視窗(Front View):由前方看的視角,簡寫為F,預設為右下
透視窗(Perspective):預覽遊戲中的世界,簡寫為P,預設為左下
視窗工具列

視窗工具列

顯示:用以選擇要看見或是關閉哪些物體(註:英文版和中文版內容的排序不同)

顯示

└┬
使用默認配置( Use Defaults):還原到udk預設的狀態
  └體積(Volumes):用以標示3D模型原始的形狀
視窗類型(Viewport Type):用以選擇該視窗的類型


視窗類型

無光照移動(Unlit MoveMent):在移動時自動顯示無光照模式。
查看 刪除的部份/遮檔的部份(View Culling/Occlusion):暫無介紹
隱藏的組(Hidden Groups):用顯示或隱藏世界中的群組。
實時系統(RealTime):即時的進行資料的運算,可以讓天空、河川有流動效果


實時系統

面刷線框(Brush Wireframe):只顯示物體的畫刷和線框

畫刷線框

線框(Wireframe):只顯示物體的線框

線框


無光照(Unlit):不顯示光源效果

無光照

帶光照模式(Lit):有顯示光源效果.UDK預設

帶光照

純光照模式(Lighting Only):不顯示物體材質,只顯示光源和陰影

純光照

光源複染度(Light Complexity):顯示”動態光源(DynamicLight)”的配置方式

光源渲染

貼圖密度(Texture Density):顯示物體貼圖的密度,紅>橘>綠>藍,密度越高越消耗記憶體

貼圖密度

著色器複染度(Shader Complexity):顯示物體貼圖圖層的多寡。

著色器複染度

光照貼圖密度(LightMap Density):顯示物體受到光照貼圖時的複雜度,附帶密度編輯工具

光照貼圖密度

密度渲染選項
 ├理想密度(Ideal Density)
 ├最大密度(Maximum Density)
 ├顏色比例(Coler Scale)
 ├灰度比例(GrayScale Scale)
 └灰度渲染(Render GrayScale)


密度渲染選項

純光照模式下並顯示貼圖像素密度(Lighting only/w Texel Densitly):在純光照下顯示物體貼圖的密度,格子越大密度越高

純光照模式下並顯示貼圖像素密度

遊戲視圖模式(Game View):完整的顯示出遊戲中實際見到的場景。

遊戲視圖模式

UDK老馬教學 視圖

視圖中包含著許多和物件視覺影響相關的內容,當中有些功能較複雜,因此目前先介紹幾個簡要常用的


瀏覽器窗口



內容瀏覽器

內容瀏覽器意指"所有的物件",你可以在這裡找到所有需要放在世界中的東西
in1
在開始使用前,請記住這個重要步驟,在你剛開始使用內容瀏覽器時
別忘了先按右上角的消除

這個步驟是為了把資源還原到”所有”,注意!你沒按消除的話就算按所有資源也沒用
沒做這個步驟你可能會有很多資源會找不到,這代表你先前可能用過搜索功能,而UDK並不會關掉你的搜索結果
ff

接下來你就可以在資源分類中,選擇你所想要放入世界中的物件
假設你現在想放入一台...非常先進的空浮車,請在物件類型中選擇Skeletal Meshes
in2

只要按住左鍵拖拉放置到世界中即可
in3


日誌

日誌是用來記錄檔案的變動情形,一般來說如果你不夠專業的話,大概也看不懂
DAY


開始頁面

所謂的開始頁面,其實就是指UDK的官方論壇,這個頁面可以讓你快速連結到論壇的討論區
(雖說個人認為這個東西應該沒什麼用...
bb


自動儲存間隔

UDK是一套強大的3D遊戲引擎,而談到3D就不能不讓聯想到那高風險高機率的死機
為了避免這種情況使你做到一半的關卡流掉,UDK內建這個自動儲存功能
依個人的喜好可以選擇1分鐘、5分鐘、10分鐘、15分鐘、30分鐘
儲存可能會來的有點突然,但這是為了保護你的進度,儲存時請暫時停下你的工作,EG公司關心您:)
vbb



細節模式

先前提過UDK是一套強大的3D遊戲引擎,於是我們又不能不提3D的執行問題
現實的是,並不是每個人的顯示卡都這麼強大,威力不夠的話很可能造成執行過慢
於是為了提高執行速度,我們可以選擇對那些用不太到的背景開啟無視


細節分為低中高三種模式
低模式最省能源,關掉所有看得到、但遊戲中碰不到的沒用背景
C1

而當你換成中模式時,那座礙眼的山又會出現在螢幕中
C2

目前來說還看不出高模式和中模式有何差異,因此這裡就先不介紹了



允許選擇半透明物體
字面上的意思大概都能聽懂了,簡單來說,像光源這類的透明物體,一般來說是不能調整的
因為它多半是要固定住的,避免你在調整其他物體動到這個不能動的東西
但是你偶爾當然也是要移動光源的位置,因此這時你就需要啟用這個功能

如下圖所示,當你開啟”允許選擇半透明物體”時,這個光源就可以進行移動、縮放等調整
而當你關閉時,雖然你同樣看得到它,但是遊標卻無法點選它
TU1

新建浮動視窗
在”新建浮動視窗”中,你可以新開出一個視窗來顯示原本四個視窗
一般來說是用在最大化視窗時,另外開個浮動視窗來對照位置

透視視窗即左下視窗
gg1

正交投影俯視窗即左上視窗
gg2

正交投影側視窗即右上視窗
gg3

正交投影前視窗即右下視窗
gg4