2010-08-30

004_01_使用者介面_01_視圖_003_實時系統(即時運算)

01_-_User_Interface__01_Viewports__003_RealTime

01_使用者介面_01_視圖_003_實時系統(即時運算)


那麼讓我們來談談「實時系統(RealTime)」,再之前的教學中,我們試著使用「實時系統」的功能去,幫助我們了到其使用上的效果──即時的進行資料的運算。

這次我們將會針對這部份做簡單的介紹,首先請打開「DM-Sanctuary」這個關卡。

接著針對「透視圖」進行操作,讓你的視點轉過來面對整個水面,大約參考下圖。



然後前進到柱子之處。



接著啟動「實時系統」,方法有兩種。

第一種是「顯示」→「實時系統」,參圖。



第二種是點「視圖工具列」的小圖示。



啟動之後,我們將發現水面開始流動,柱子正噴出大量的藍光和火燄。



接下來隨意的觀看四周,我們將會發現遠方的煙囪正冒出黑煙,而一些光影也會即將的產生效果。



如果我們靠近了有聲音標記的物件之處,可以聽到一些聲音,通常都是場景的音效。



這就是我們「實時系統」的功能,讓我們即時得知「粒子系統(ParticlesSystem)」,以及「材質(Materials)」的效果,尤其是當我們在「透視圖」以「帶光照」模式下使用。


接著將我們把注意移回到才前的柱子上面,這裡要說明另一種「實時系統」的功能,首先將視圖切回標準的四個工作區,接著點一下眼前的柱子的中間部份。



我們會看到物體上面出三個紅藍綠主成的箭頭,有用過Max或Maya直覺就會明白,這是用來幫忙我們移動工具的部份。

注意一下其他視圖,會發現也有類似的東西,但因為另外三個工作視圖,並不像透視圖是擁有三維同時存在的概念,所以都只會擁有兩個二維箭頭,進行指向。

這裡為了方便說明,請針對「俯視圖」進行縮放。

達到方便觀察小島和上面的柱子即可,關於移動方面的介紹,之後會有比較詳細的說明。

確認「俯視圖」尚未開啟「實時系統」的狀況下,對「透視圖」的紅箭頭按住滑鼠左鍵或滑鼠右鍵不放,進行拖曳。

!!注意被拖曳的時候紅箭頭會變黃,從變黃的部份,可以得知那部份被影響,在這裡我們只需要針對紅色箭頭!!

當我們在拖曳時,注意看著「俯視圖」,將會發現被拖曳的物件,是不會跟著移動,直到我們放開滑鼠按鍵之後,頂視圖的物件才會移動到正確的相對位置上。

下面這兩張圖連續表示這個過程,第一張圖很明顯可以看出「透視圖」和「俯視圖」並沒有同步定位物件的位置。





接著啟動「俯視圖」的「實時系統」,我們會發現大量像是噴發出來的方塊,那其實就是柱子頂端噴出藍光和火燄的部份。



稍後會再補充說明這個狀態。

這裡我們要做的是在次於「透視圖」中移動我們的物件,在次將會發現頂視圖的物件會同步的跟著移動了,這也就是「實時系統」的另外一個功能上的運用。

至於觀於那些噴出來的方塊,其實就是「粒子系統」的效果,因為「俯視圖」的顯示設定與「透視圖」不同,所以看起來呈現的方式不同。

最後要介紹「顯示fps(時實)」,這其實就是「實時系統」。



這是一個教學影片公開之後,追加的新功能。

當我們在使用的時候,會再視圖的右上方產生fps和ms的數值資料,方面我們掌握效能的狀況。



那麼這就是有關教學影片的經驗分享,非常感謝閱讀這份文件。

003_01_使用者介面_01_視圖_001_002_視圖設定

01_-_User_Interface__01_Viewports__002_ViewportOptions

01_使用者介面_01_視圖_002_視圖設定

那麼讓我們來看看有關「視圖(ViewPorts)」上面的「視圖工具列(ViewPorts Toolbar)」,我們都知道每個視圖都有自己的視圖工具列,裡面的功能基本上是完全是一樣的,因此我們將會使用「透視圖」的「視圖工具列」進行介紹。

一片漆黑的狀況下會很難說明,所以讓我們打開「VCTF-Necropolis」這個關卡。

這將是我們看到第三個內建的場景,請參照圖片。



為了方便接下來的說明,請點右邊的按紐「最大化視窗(Maximize ViewPort)」。



當我們按下去之後,將會使得「透視圖」放到最大,如下圖。



這將會方便我們了解「視圖工具列」的狀況,我們可以在按一次同樣的按鈕,將視圖回到原本的大小,但目前建議先保持原樣。

接著請將游標移到「透視圖」的左上角,會看到我們這次的主題「視窗選項(ViewPort Options)」,位置請參考圖片。



當我們點開後會發現有更多的細節設定,參照下圖。



在這裡有很多選項,其實可以在「視圖工具列」找到對應的圖示按鈕。

我們將會在之後進行了解,這裡會將目標,放在比較沒有對應到的部份。

接下來請注意被游標選到後,呈現藍色底色的選項,那將是接下要說明的目標,參照下圖,這次還會是有紅圈圈提示,之後就會省略。



首先先是「顯示(Show)」 這裡面有各種設定,讓我們決定要這麼去觀察整個場景。

由於剛開始我們對UDK還不熟悉,所以不建議調動這裡的設定。

當我們多做了一些關卡,對UDK更加的了解之後,自然就會知道如何去調整這些設定,來幫助我們製作關卡。

在我們開始簡單介紹一下使用「顯示」中的設定之前,或是在忍不住嘗試這些設定之前。

請先記住「使用默認設置(Use Defaults)」按鈕的位置,這將是「顯示」中最重要的設定,能將一切都回規到初始狀態,因此當我們在操作上,覺得顯示設定感覺不正常,又想不出原因,或著懶得找的話,按下去就對了。

位於請參照下方的圖片。



接著讓我們來稍微試一下,調整「顯示」設定的感覺,可以直接選則「顯示」裡面的「體積(Volumes)」,或著直接按下熱鍵 O,位置請參照圖片。



我們將會發現原本畫面上的粉紅色線框,將會消失,理所當然我們開始以再次設定,或使用熱鍵叫出來。

這裡還不是解釋「體積」是什麼的時候,但我們已經知道進行顯示切換,大概就是這個感覺,下面有兩張參考圖片。

啟動顯示「體積」的狀態,這是將上面的圖片拉下方,方便我們對照。



停用顯示「體積」的狀態



P.s  如果使用熱鍵沒有反應,請注意視圖的邊框是否呈現黃色,沒有出現黃色邊緣,表示視圖還沒有被選取,因此不會對熱鍵產生反應。

另外注意簡體版的顯示排序,和英文版的不太一樣,請特別留心這點。

另外還有一個特殊現象,就是當我們打開UDK發現整個場景看起來就是不對勁,通常畫面上是一片漆黑的時候,第一個想到解決的方案,就是先到顯示裡面去檢查設定。

比方如說看不到網格時,就到「顯示」裡面去檢查「網格」是否可以被打勾,



不過當然不會有反應,因為「網格」是在二維的俯、側、前視圖才會產生作用。

我們可以到「俯視圖」進行測試,下面有張比較資料。

啟動顯示「網格」的狀態。



停用顯示「網格」的狀態。



當然這裡還是要強調,如果我們的視圖出現任何無法處理的狀態,請使用「使用默認設置」,這能解決大部份的問題。

除了「顯示」之外,我們還是很多其他種類的選項可以說明,比方說「實時系統(Real Time)」、「畫刷線框(Bush Wireframe)」、「遊戲視圖(Game View)」。

下圖標出「實時系統」的位置。



如同先前所說,可以在「視圖工具列」找到對應的圖示按鈕,我們將如同教學影片一樣,在這裡先跳過後,留到下一篇主題介紹。

接下來讓我們談談「UnrealMatinee預覽(UnrealMatineeProview)」這個選項。



這個功能將決定,我們能不能夠在這個視圖進行「UnrealMatinee」的預覽。

在我們開始如同影片進行操作之前,先對於「UnrealMatinee」有個簡單的概念。

基本上「UnrealMatinee」就是UDK的「動畫編輯器」,我們最常使用製作移動的物體,比方說門和升降梯,通常就會需要用動。

在這裡我們將進行簡易的試用,讓我們來打開「UnrealMatinee」,在「VCTF-Necropolis」這個關卡,已經有內建好幾個可供使用的預設動畫。

那麼讓我們左鍵點選「打開UnrealMatinee(Open UnrealMatinee)」,位置請參照圖片。



點開以後會看到下的畫面,這裡有各式各樣的「Sequence」,這些都是代表已經設定好的動畫程序。



請點選第一個,也就是「Sequence.Seqact_Interp-6」,開啟「UnrealMatinee視窗」,將會看到下圖。



現在讓我們在什麼都沒有做的狀況下,單純的按下「撥放(Play)」,位於請參考圖片。



接著為了方便確認這個效果,我們可以把「UnrealMatinee視窗」往下移動,只留下撥放按鍵的部份。

就會看到我們開始沿著一條紅線前進,感覺上有點像是確實很像搭雲霄飛車吧。



接著到「顯示」點選「UnrealMatinee預覽」,讓其從原本的勾選,變成未勾選的狀況。

我們就會像是從雲霄飛車上摔下來一樣,看著攝影機沿著紅線……或說是軌道就這樣衝了出去。



接著當我們再次勾選「UnrealMatinee預覽」,又會瞬間的回到雲霄飛車……不……攝影機上面。



接著我們在「UnrealMatinee視窗」裡面,按下「停止(Stop)」就可以停止撥放,位於請參考下圖。



接著讓我們把整個「UnrealMatinee視窗」關掉吧,這就是我們簡單的介紹一下有關「UnrealMatinee」,之後將會有專門的章結說明,現在讓我們說明下一個「顯示」中的設定。

「無光照移動(Unlit MoveMent)」

這是一個方常方便我們撿查有無光照之下,物體表面的材質狀況。

當我們在「顯示」中勾選好之後,就不需要在「帶光照模式」(熱鍵:Alt+3),以及「無光照模式」(熱鍵:Alt+4)中進行切換,位置請參下圖。



啟動之後,我們只要進行之前提到的攝影操作,畫面就會自動切換到「無光照模式」。

建議是按下滑鼠右鍵+微量拖曳就可以了,效果如下圖。



這裡順便補充一下,兩種視圖顯示模式,位置。

「帶光照模式」



「無光照模式」



這樣對照會比較能感受到兩者的差異,接著讓我們了解下一個選項設定。

下一個選項是「察看 刪除的部份/遮檔的部份」(View Culling/Occlusion),不過這部份比較複雜一點,先讓我們跳過這個部份。

其位置如下圖。



讓我們來談談有關「隱藏的組(Hidden Groups)」。



這可以讓我們去 顯示/不顯示 在場景當中的群組。

這些群組是指我們將各種Actor組合起來,方便進行編輯。

比方說櫃子,以及上面的箱子,我們編成群組後,就能更快,更方便的一次將這兩個Actort移動,或是做其他編輯。

讓我們來看一下「組編輯器(Groups Editor)」。

我們可以使用之前打「內容瀏覽器」的方式,並直接切換「組編輯器」,像是切換「Actor類別」一樣。

也可以直接到,「視圖(View)」→「瀏覽器窗口(Browser Windows)」→「組編輯器(Groups Editor)」,將其打開,位於可參考下圖。



這樣就可以啟動「組編輯器」,畫面應該會如下圖。



這裡是我們用來創造和編輯群組的地方,點一下Lights,就可以知道場景中有那些光源物件,也可以隨意點幾下這些物件明白有那些分類,以及編組。

因此「隱藏的組」後面那些選項,其實就是和這裡的組有連動關係。

我們可以將已經編好的群組隱藏起來,方便我們觀察什麼的,關於建立自己群組的話題,我們將留到之後再進行。

接著來談談「視圖類型(Viewport Type)」,這裡可以選則你將使用的視點,「透視圖(Perspective)」、「俯視圖(Top View)」、「側視圖(Side View)」、「前視窗(Front View)」。

另外簡體版「視窗類型」的位置在「顯示」的下方,英文版將會在畫面的最下面,下圖是使用簡體版本。



讓我們先試試使用「俯視圖」,看起來應該會像是下圖。



我們現在還是使用「帶光照模式」,因此可以看到像是材質,以及光源等算圖效果。

這裡可以使用滑鼠滾輪來進行縮放,左右鍵同時按住,進行水平移動。

如果我們把原本的「透視圖」的大小調回原始尺寸,可以和原本使用「網格」的「俯視圖」進行比對看看。

接著我們改試試用「側視圖」看看,有時候會看到一大堆岩石,如下圖。



那是因為攝影機貼得太近,縮放開就好,下面是拉遠的下圖。



也可以試試「前視圖」,結果應該會如下圖。



當我們對於場景和視圖有了概念之後,就切換原本的「透視圖」。

最後就是來了解「察看 刪除的部份/遮檔的部份(View Culling/Occlusion)」,其位置請參考下圖。



接著我們開始要做些準備工作,首先參照上圖位置,把我們的攝影機移動橋樑附近,這通常是我們重新載入關卡的位置,因此無法找到同樣的目標狀況,可以關掉整個UDK,再重新載入整個場景。

然後我們將「透視圖」縮回原本的大小,為了方便說明,首先我們將畫面縮會標準的四個「工作視圖」,接著將滑鼠移動畫面正中央,四個視圖產生的十字線之處,出現朝上下方向的箭頭之後,就將下面兩個視圖所能展示的區域調大,大概上下比是1:9,請參考下圖處理。



請調成接近這個樣子。



接著到右側的「前視圖」作視圖進行設定,到「顯示」→「視窗類型」→「透視窗」,位置請參考下圖。



接著是「顯示」→「帶光照模式」(熱鍵:Alt+3)。



這樣我們就會得到兩個使用「帶光照模式」的「透視圖」,運用上,我們隨時可以在需要時增加「透視圖」,來方便設計進行。

接著讓兩個視圖的攝影機看向同一個目標,比方說附近的橋中央。

而畫面右側(原前視圖)的攝影機位置要在畫面左側(原透視圖)的後方,接著分別使用「遊戲視圖」(熱鍵:G)的顯示模式。



最後對著右側的視圖(原前視圖),進行「顯示」→「實時系統」。



這樣就完成進行「察看 刪除的部份/遮檔的部份」的前置準備。

之所以要先花時間進行這方面的調整,那是因為當我們是一次使用UDK對於內部的設定都還不算明白的狀況之下,突然使用「察看 刪除的部份/遮檔的部份」,可能會感到陣混亂。

現在可以勾選「察看 刪除的部份/遮檔的部份」。



通常右測的視圖左上角落處,會出現 Occlusion Chinld(如果有同時搭配官方影片的話),表示其與左側視窗的親子關係,不過也有可能什麼都沒有出現,就如這篇心得資料的取樣圖片,但那沒關係。

如果右側視圖有出現紫色的線框,表示出左側攝影機所觀察的範圍,以及產生部份景物消失的效果,那麼就代表「察看 刪除的部份/遮檔的部份」已經運做了,應該會如下圖。



調整左側的攝影機視點,可以更加感受到景物隨著攝影機的調整,消失或出現。



麼大概就會有個概念了,「察看 刪除的部份/遮檔的部份」功能的用意,是找確認玩家會看到那些的場景。

仔細對照兩側的視圖,會發現有些模型只要有部份入鏡,也會幾乎完整的被保留下來。

我們可以推論這個功能可能是從視線範圍中,去判斷同時間有多少物體會被看見,以及載入的狀況,(從多少模型會被保留下來得知)。

同樣的,對於這個功能我們不會那麼快的深入,在這個時候差不多是將整個工作視圖調回原本的樣子。

先調整工作視圖的區域回到平均的尺寸,大約如下圖。



將左側視圖關掉「察看 刪除的部份/遮檔的部份」、以及「遊戲視圖」

右側視圖調回「視窗類型」→「前視圖」、「顯示」→「面刷線框」,關掉「遊戲視圖

這樣就能將工作視圖回到正常的狀態。

那麼感謝收看這份教學影片的心得分享。