2010-09-06

UDK應用報告──烹調與打包

UDK應用報告──烹調與打包


那麼我們來簡單說明一下,如何將UDK做好的關卡,烹調與打包成為.exe安裝檔。

首先有些事要先聲明,如果要使用自己的素材,以及一些自行設定的操作方式,可能需要進行修改一些UDK的參數文件。

因此為了純粹解說關於烹調與打包的部份,我們將純粹使用內建的範例關卡來說明打包的過程,通常這應該能方便我們處理簡單的一些關卡。

需要使用自定義的素材,操作方式的烹調與打包方式,或許之後將會找機會再說明。

這次就先讓我們簡單的了解流程就好。

首先我們打開安裝UDK的資料,尋找Binaries。

參考路徑是<C:\ UDK\UDK-2010-02\Binaries\>,UDK-2010-02將會因為在官方的下載時間不同,有許些的變化,基本上就是下載的年和月份。

接著找到UnrealFrontend.exe這個檔案,其圖示可參考下圖。



為了方便之後的操作,我們能將執行檔做成捷徑,當然也可以隨自己的喜好去處理。

不管如何,請對圖示左鍵兩下執行「UnrealFrontend」,下圖將會是我們看到的畫面。



接著先按下「Make」,位置可以參照上圖,導入引擎運作。

接著我們先來試玩一下吧。

點開「Browse」。



選「UTFrontEnd.udk」。



接著點左上角的「Launch」以玩家的身份進行遊戲。



稍微等待一下。



就能看到主選單。



並且可以選擇遊戲類型,以及可使用的地圖。



這裡必須特別補充「ExampleMap」,是內建的範例地圖,但並不適用我們這次的練習,如果有放其他的地圖在這裡面,有可能也會出現。

懶一點的方法是不要去點他,而繁鎖一點,也可以直接將那些地圖暫時移出放地圖的資料夾。

到目前為止,我們只是先建立一個概念,那就是我們應該要烹調出什麼樣的遊戲。

目前這樣,有特的主選單,也有內建數個關卡,非常的有用,就像我們應該要有的遊戲一樣。

那麼讓我們開始進入「烹調(Cooking)」的步驟。

首先當然要關掉展示的遊戲,請利用“Esc鍵”

點選畫面上的「Cooking」,位置請參考下圖。



接著我們點會看到這個畫面。



紅圈是我們輸入要「烹調」的地圖名字,複數時要用空白鍵隔開。

藍圈是「烹調」以及安裝玩後,是否要直接執型遊戲,當然我們要將其打開,以方便確認。

我們可以在方框內輸入「DM-Deck DM-Sanctuary UTFrontEnd VCTF-Necropolis VCTF-Sandstorm」

這樣就能將大部份我們需要的地圖包好,也可省掉剛剛我們沒打算包到的「ExampleMap」。

或著我們能使用「Import Map List」指定我們在「Map」資料夾中放置的.txt。



進行兩以上的關卡「烹調」,.txt裡面的內容應該如下圖。



使用Enter鍵將每個關卡名字分開,看起來會比較容易。

檔案名字可以自由設定,這裡我們使用的是「UnrealFrontend_TmpExec.txt」。

不管如何,當我們決定好要「烹調」的關卡後,按下「Cooking」位置請參照下圖。



接下來就是放個音樂,或許拿起一本書什麼的,耐心等上一段時間。



完成之後,有時候可能會出現這個畫面。



這時候,請關掉「UnrealFrontend」並重新執行,如果覺得需要也可以重開電腦。

目前這個問題推論,電腦的資源不夠。

但不管如何,最後我們在日誌裡面,看到下圖裡面的綠字,就代表「烹調」工作完成。



再進入下一個階段前,這裡要補充兩件事。

一, 我們可以使用在「Cooking」旁邊的小角形,打開摺疊的選項。



使用「Full Recock」,這可試為完全重新計算,避免我們可能露掉某些東西。





如果仔細看,會發現有會出現,如下圖的的警告訊息。



大意是我們漏掉了,一些材質檔案,雖然這不會影響到遊戲的運作,但可能會讓畫面不會完全達到我們原本的預想。

這個問題目前,還沒找到解決的方法,但在這個練習中,並不會感覺到有影響,或許這篇文件發佈後,能有高手幫忙補充。

好了,接下來我們回到正題,點選「Package Game」,進行「打包(Package Game)」



我們會看到這個畫面,紅框框裡面的字,第一次執行將會是可改成我們喜歡的名字,這裡偷個懶都打成「test03」,接著按下「Package Game」。



我們將會開始看到這個畫面。



這代表遊戲已經開始被打包成為.exe檔。

最後會出現圖下圖的完成訊息。



之後我們就能到UDK的資料夾找到遊戲.exe檔進行安裝。

參考路徑是<C:\ UDK\UDK-2010-02\>

下面是參考圖片。



之後連點「UDKInstall-test03.exe」就可已安裝遊戲。

安裝過程基本上,與我們直接安裝UDK將會一模一樣,結束之後,就可以到該資料夾。

參考路徑<C:\ UDK\test03\Binaries\>找「UDK.exe」這個檔案進行遊戲。

那麼這篇簡單提到關於「烹調與打包」的心得分享文件到這邊就結束了。

感謝閱讀這份文件。

2010-09-05

UDK應用報告──匯入與匯出模型

UDK應用報告──匯入與匯出模型


這是簡單的有關如何匯入以及匯出一個3D模型的簡單說明。

首先我們需要一個3D模型,以及可用的3D美工軟體,像是3Ds Max或是Maya。

關於模型的部份,我們可以上網找一些3D模型網站取得。

以下是範例中使用M1戰車模型的位置。

http://www.3dm3.com/modelsbank/model445.htm

參照文件中的資料,作者應該是knoxville,在這傲感謝他的分享。

那麼回到正題,請直接下載模型,位置請參考附圖。



點選磁碟片圖案,取得的Zip壓縮擋解開以後,將會有這些檔案。



info.txt是作者的資料。

M1_ABRAM.bmp是我們要用的貼圖。

M1_Abrams.3DS則是模型。

接著我們打開3Ds Max。

使用Import將3ds檔匯入。



指定檔案位置的資料夾。



是否要另開場景並沒有多大的關係,直接按OK就可以了



那麼我們應該會看到這個畫面。



當我們可以立刻開始把M1_ABRAM.bmp指定為Bitmap把戰車的材質貼好,但這邊我們先不這樣處理,因為等下到UDK中其實還要從新設定Materials,因此我們開始直接進行轉檔吧



指定好位置和名字,檔案格式使用.ASE。



接著進行匯出設定。



通常如果一些UDK匯入產生錯誤,通常都是一些設定有些選項沒有開到,這邊我們最好花點時間檢查過程。

一切無誤後,按下OK,然後打開UDK。



為了方便接下來的範圍,我們設計一個平面吧。

請對立方體右鍵。



接著進設定,將參數指定為1280、1280、3,並且建構。



選擇確認後,接著選擇CSS添加,建立簡單的平面。



看起來應該會是這樣。



然後我們就可以進入重頭戲的內容瀏覽器。

看起來將會如下圖,選擇導入。



將位置選擇剛剛準備好的.ASE檔。



選擇確認就可以了。



這樣我們就將整個模型匯入UDK之中。



接著我們點選到剛模型的狀態,暫時離開內容瀏覽器。

到剛剛在關卡中建立的平台上面,右鍵,設定快取,把模型放到場景中,請參照下圖。



剛匯入可能會有點小,我們可以用左上標出的縮放模式進行調整。



加上一些移動之後,稍微調成下圖的這個樣子。



其實不用太別要求一樣,對接下來的操作沒有太大的影響。

最後我們需要做的是為戰車貼上材質,還記得那個M1_ABRAM.bmp嗎?

用同樣的方法將它匯入UDK中。



剛進來是處於Texture2D,這樣是沒辦法當Material使用。

因此對其右鍵,將其做成新的「材質(Material)」。



設定方面直接確認就好,之後我們將得到這個畫面。



左鍵連點新建好的材質,進入「材質編輯器」來進行設定吧。

打開以後會發現我們的圖片正放在畫面中央篇上的部份。



利用左鍵加上Ctrl鍵,將其拖到下圖的位置。



接著點選如上圖,紅框框處的兩個節點,將他們連接,從任何一邊當頭的效果都是一樣的,完成應該會如下圖。



接著關掉內容材質編輯器,會有跳出警告示窗,但是我們直接選擇“是”就好。



之後原本一片黑色的「材質」裡面就會出現貼圖資料了。



這裡我們用另一種方式來讓材質貼到模型上,把內容瀏覽器移開點,再選擇材質的狀況下,左鍵將拖曳將擁有加號的遊標指到坦克車上,然後放開。



就可以得到一台漂亮的戰車了。



同樣的方法可以應用在內瀏覽器中的Actor,比方說我們的戰車模型也是可以用拖的來達成。

接著我們簡單補充匯出的部份。

當我們需要修改自己內設定的素材時,只要在內瀏覽器中對其右鍵,選則「導出到文件」就可以了。



下圖是將剛剛的戰車模型,用obj擋匯出,然後我們可以到其他3D軟體中進行修改。



老實說,如果要修改已經有的3D模型,建議上在.3DS的時候就要修改,也就是說不要從UDK中匯出檔案修改,而是直接將要匯入的原檔,製作新的修改版,再匯入會比較穩定,也可以省掉很多麻煩。

另外一件事,推論上可能是保護功能,UDK內建的素材在導出的時候,會產生錯誤。



大概是不提供使用外部的軟體進行修改,但我們可以使用UDK內建的編輯器握做一些調整和應用。

那麼感謝收看這份心得分享,希望對大家進行遊戲設計有所幫助。