2010-08-16

001_01_使用者介面_001_一般縱覽

前言:

這是我看完官方教學影片整理出來的心得資料,因為UDK並沒繁體中文版本,而我又沒辦法使用簡體輸入,所以很多名詞,我通常會進行簡單的翻譯,或保留原文,除了第一次介紹時,會有中英文之外,也將會提供對照表,方便大家對照。

雖然我的才學並不充足,不過如果這些資料能提供大家在製作遊戲上有所幫助,那也圓滿了最初的想法。







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01_-_User_Interface__001_GeneralOverview

使用者介面 一般縱覽



這將是我們通常打開UDK所看的第一個畫面。

標準的工作視窗通常會被兩個浮動視窗擋住。

分別是「每日小訣(Startup Tip)」,這裡提供了一些有關UDK操作相關的知識。

其中一個是「開始頁面(StartPage)」,這裡其實就是連上官網,方便我們了解UDK目前有做什樣的更新,等相關的訊息,稍後我們會再回來介紹。

畢竟我們是要開始操作UDK,所以請把這兩個視窗關掉,就會看到使用者介面。

如下圖。



基本上,如果有使用其他3D軟體,像是3Ds Max、Maya,Unity,尤其是3Ds Max這畫面對將不會太陌生,如果沒的話,其實也不用太擔心,UDK其實比想像中的容易上手。

那麼為了方便說明更實際的了解,我們來開啟一個「關卡(LeveL)」

方法如下:

到左上的「文件(File)」→「打開(Open)」選「VCTF-Sandstorm」這的關卡。

打開檔案,詳細過程可以看圖。



接著我們會看到這個畫面。



這是一個已經被完成UT3的關卡,已經處於能遊玩的狀態,我們可以隨意的編修後,再進行測試,但目前,請先將心力放在操作視圖上面。

讓我們把注意力放到這幾個基本的視圖上面。

在左下角有個特別的視窗,看起來就像是遊戲畫面。

我們甚至可以在這之中隨意的移動,像是一些射擊遊戲中的鬼魂模式一班,甚至如果我們需要,可以將畫面確實的變成遊戲中應該看到的畫面。

P.S使用滑鼠左鍵、中鍵、右鍵,加上拖曳即可移動,詳細的操作方式之後會補充。

P.S試著按下熱鍵“G”,在切換是否使用“遊戲視圖”,得到更加近真實的遊戲畫面,或是編輯畫面。

那麼我們來談談到底要這麼才能玩遊戲吧。

請點選「在視窗窗口撥放(Play in Viewport)」,就可即刻的測試,我們之前進行的編修。



操作方式類似我們習慣的第一人稱設計遊戲,玩夠的話,請使用ESC鍵離開。

基本這就是視圖的功能,讓我們能了解到場景擺設的狀況,以及配置。

到了這裡,我們能了注意到。

畫面上的四個視圖,有兩種不同的版本。

一個是在畫面上的左下角,明顯可以看見光源效果,參照附圖。



同時我們還有另三個類格線與線條組成的視圖。



請將這個想成場景的藍圖就能容易理解了,使用大量綠色網格組成的畫面,來標示出我們整個關卡組成的樣子。

稍後觀於視圖操作的內容,會特別提到如何去調整這些視圖的操作。

接著我們來談談每個視圖上方都有一樣的一欄工具列。



這些最主要是方便我們進行編輯之用,像是一些算圖的設定,比方說,我們可試著使用「純光照模式(Light Only)」,請參考下圖的紅圈圈,按下去就可以了。



這張圖片是已經啟動光照模式的樣子,一開始我們會覺得只有畫面變亮,但當我們更加鑽研後,會明白這是顯示所有關卡中明暗的狀況,仔細看左側建築物下方有明顯的陰影。

接著我們可以切換到「無光照模式(Unlit)」,純粹的觀察材質,附圖已經切換過去了,請參考紅圈圈找到按鈕的位置。



不過為繼續說明,我們就先切回慣用的「帶光照模式(Lit)」,附圖使用方法同上。



那麼這就是有關於附圖的部份,我們一開始需要了解的部份,其對應的功能,那麼我們把把注意放到畫面的最頂端,那裡將會有一排選單。



基本這裡與任何軟體的主選單沒有什麼兩樣,像是「文件」其實就是「檔案」、「編輯」我們一定已經很熟悉的。

這裡會被稱為「主要選單(MainMenubar)」。

接著稍微往下一點點則是「主要工具列(MainToolbar)」,這裡是我們最常使用的工具集中的快取區,裡面有不少圖示,其實一看就很直覺的可以認出他們的功能。



創建新關卡、保存關卡、建構當前關卡幾何體……等,各種我們最常使用的功能。

這其中需要特別注意的是「打開內容瀏覽器(Open the content brower)」稍後會補充說明一下。

但先有個印象,那就是這個功能將會是我們在使用UDK之中特別重要的內容。

其快取圖案位置可以參考附圖。



接下來左側的一排圖示,是我們的「工具箱(Toolbox)」,也可叫「左側工具列」



這裡可將我們切換不同種類的編輯模式。

像是「幾何體模式(Geometry Mode)」,方便我們進行幾何編修。



或著是「照相機模式(Camera Mode)」,方便我們調整攝影機,著也是我們最常使用的模式。



當然當我需要修改地表起伏的時候,就擁有「地形編輯模式(Terrain Editing Mode)」。



用來在地表上面創造隆起,或是凹陷。

當然還有幾個其他模式可能使用,我們將會再稍後的資料了解到。

當然我們還有其他的工具可供使用,像是「基本筆刷工具(Primitives Tools)」。

這裡是讓我們使用,以及重製基本的筆刷類型,方便我們去製做不同的幾何物體,以構關卡。



接著往下的三個區域,分別是CSS添加、挖空、添加體積、顯示Artor管理。

我們之後將會逐一說明。

那麼在整個介面下有個長方型橫條。



這是我們的控制欄(ConsoleBar)」。

這裡可以輸入指令,得到有關選取物件的資訊,比方我們像是下圖選取了物體,下方立刻會有對應的名字資料。



同時的,如果我們移動,或是旋轉物體,都將能得到相關的資訊。

接著下一個區域。



這裡是我們可以用輸入的方式,來進行物體的大小縮放。

以及幾個可供勾選的選項。



這裡可以決定我們移動、選轉、縮放的方式是否要配和格線,以及最後是否使用自動存檔。

那麼這樣我們已經簡單的將整個使用者介面介紹過了。

接下來特別需要介紹一個很重要的功能,也就是之前提到的「內容瀏覽器(Open the content brower)」

我們有兩種方法可以打開「內容瀏覽器」,第一種是參考下圖,到主要工具列去點選快取圖案,這張圖會再之前已有秀過一次了。



或是到「主要選單」,選則「視窗(View)」→「瀏覽窗口(Browser Windows)」→「內容瀏覽器(Content Browser)」。

可參考下圖。



接下來我們會看到這個畫面。



這是UDK一個非常重要的功能,所有我們在遊戲中所要使用的資材(Assets)都將會放在這裡,像是聲音、材質、骨架、模型,管理這些資材的加載,都將在這裡處理。

接著請點選「Actor類別(Actor Class)」,這是另一個重要的類別。

位置可參考圖片。



我們將會切換到這個畫面。



這裡將告訴我們,可以使用的Actor類別,英語中Actor是指演員,但其實在UDK中,比較像是我們常說的物件(Object)。

我們在遊戲中所要使用的攝影機、武器、載具、動畫、燈光等,很多要與語法結合使用的東西,都會放在這裡,目前有個概念就好。

那麼這就是我們快速的UDK使用介面導覽,接下來我們將會把每個介面做簡單的說明。

感謝閱讀這份教學影片的經驗分享。