2010-08-23

UDK老馬教學 視窗工具列

所謂的視窗工具列,就是指在四個視窗上的這些工具按鈕





這些按鈕是用來調整視窗內部的環境,其中功能大多都相同的,看來這次教學可以省下不時間(哈哈

請先看看這四個工具列,我同樣由左至右來一一介紹它們





視窗選項:首先是這個倒三角形的圖案,它是工具列中的老大,也是功能最強的





外表看起來可能相當普通,不過你只要用左鍵點一下它,一長串的功能就會展現出來





顯示:首先介紹顯示,顯示就是指視窗內會出現的東西,當然你不夠專業的話就用默認設置就好了,不做不錯多做多錯





下面的"視窗類型"一直到"遊戲視圖",因為是和旁邊的工具按鈕相同的功能,所以這裡就先不介紹了





unreal material
預覽:未知OTZ

無光照移動:開啟後,當你在視窗移動瀏覽時,會自動轉為無光照模式,當你停下來時,會變回你的預設值(滑鼠限定,鍵盤移動不會自動變回來)





查看 剔除部分/遮擋的部分:未知OTZ





隱藏的組:未知OTZ





視窗類型:視窗分為TFSP四種,點擊會循序切換,右鍵點擊出現選單





T
指的是Top俯視視窗(預設為左上)




F
指的是Front前視視窗(預設為右下)




S
指的是Side側視視窗(預設為右上)




P
指的是perspective透視視窗(預設為左下)





實時系統:簡單來說,就是讓視窗內本來是靜止的遊戲世界,變為有時間流動的世界





用天空來解釋會比較輕鬆,平常關閉的時候,上面的雲是不會動的,時間等於是靜止





當你開啟實時系統時,雲就會開始流動,太陽光也會照射





畫刷線框:即俯前側視窗預設的模樣,只看得到物體的線條,看不到





改為畫刷線框模式的透視視窗(活像是地獄...




線框:和畫刷線框差不多,但是連物體內部的線條也能看見




改為線框模式的透視視窗(地獄2...





無光照模式:關閉所有的光源,世界看起來是陰暗的





改為無光照模式的透視視窗




帶光照模式:開啟基本的光源,透視視窗預設的模式





改為帶光照模式的側視視窗




純光照模式:不顯示物體材質,只顯示光源和陰影




改為純光照模式的透視視窗(下雪啦!?),你可以看到物體不顯示材質貼圖,都是全白的





光源複雜度:顯示動態光源的配置方式





改為光源複雜度的透視視窗(看起來像是印象派大師的作品...)綠色部分代表有受到動態光源影響





貼圖密度:顯示物體貼圖的密度,紅>橘>綠>藍,密度越高越消耗記憶體





改為貼圖密度的透視視窗,當世界中紅色或橘色過多時,容易影響遊戲流暢度





著色器密度:顯示物體貼圖圖層的多寡。





改為著色器密度的透視視窗(這回又變成野獸派的畫風了...),紅色代表物體用了較多的圖層貼圖,綠色則較少





光照貼圖密度:顯示物體受到光照貼圖時的複雜度,附帶密度編輯工具





改為光照貼圖密度的透視視窗





純光照模式/貼圖像素密度:看起來和純光照模式一樣,但多了用來計算密度的小格子





改為貼圖像素密度的透視視窗,格子越大密度越高





遊戲視圖模式:開啟之後,所有用於世界中的物體都會出現,包括光源、載具一類,關閉後可節省資源使預覽速度較快





開啟遊戲視圖模式的透視視窗





鎖定視窗:還不清楚有什麼用途,目前看來打開後也沒什麼影響...怪怪





鎖定選中的物件到相機:開啟後,點擊任何物體時,視窗會飛到該物體裡面





做個示範,首先開啟這個功能,假設我們要進入到這個塔的體內





用滑鼠點擊它,視窗就會改變(請瞄準一點,判斷不分遠近)
順便附上前視視窗,免得有人看不出來是在哪裡





關卡流化體積優先:未知





後期處理特效體積預覽:未知,預設為開啟





切換”Squlnt"(斜視)模式:用途未知,開啟之後只會變得很模糊





改為”Squlnt"(斜視)模式的透視視窗:看起來好像是把眼鏡拿下來一樣...





相機移動速度:相機在這裡指的是你的預覽視窗,共有三種在預覽時的移動速度





在視窗中播放:在該視窗中進行試玩遊戲





開啟播放的透視視窗





扯下浮動的視窗拷貝:開出一個和當前視窗相同畫面的浮動視窗





被扯下的透視視窗





最大化視窗:將該視窗放大,關閉其餘三個視窗