所謂的視窗工具列,就是指在四個視窗上的這些工具按鈕
這些按鈕是用來調整視窗內部的環境,其中功能大多都相同的,看來這次教學可以省下不時間(哈哈
請先看看這四個工具列,我同樣由左至右來一一介紹它們
視窗選項:首先是這個倒三角形的圖案,它是工具列中的老大,也是功能最強的
外表看起來可能相當普通,不過你只要用左鍵點一下它,一長串的功能就會展現出來
顯示:首先介紹顯示,顯示就是指視窗內會出現的東西,當然你不夠專業的話就用默認設置就好了,不做不錯多做多錯
下面的"視窗類型"一直到"遊戲視圖",因為是和旁邊的工具按鈕相同的功能,所以這裡就先不介紹了
unreal material 預覽:未知OTZ
無光照移動:開啟後,當你在視窗移動瀏覽時,會自動轉為無光照模式,當你停下來時,會變回你的預設值(滑鼠限定,鍵盤移動不會自動變回來)
查看 剔除部分/遮擋的部分:未知OTZ
隱藏的組:未知OTZ
視窗類型:視窗分為TFSP四種,點擊會循序切換,右鍵點擊出現選單
T指的是Top俯視視窗(預設為左上)
F指的是Front前視視窗(預設為右下)
S指的是Side側視視窗(預設為右上)
P指的是perspective透視視窗(預設為左下)
實時系統:簡單來說,就是讓視窗內本來是靜止的遊戲世界,變為有時間流動的世界
用天空來解釋會比較輕鬆,平常關閉的時候,上面的雲是不會動的,時間等於是靜止
當你開啟實時系統時,雲就會開始流動,太陽光也會照射
畫刷線框:即俯前側視窗預設的模樣,只看得到物體的線條,看不到”面”
改為畫刷線框模式的透視視窗(活像是地獄...)
線框:和畫刷線框差不多,但是連物體內部的線條也能看見
無光照模式:關閉所有的光源,世界看起來是陰暗的
改為無光照模式的透視視窗
改為帶光照模式的側視視窗
改為純光照模式的透視視窗(下雪啦!?),你可以看到物體不顯示材質貼圖,都是全白的
光源複雜度:顯示”動態光源”的配置方式
改為光源複雜度的透視視窗(看起來像是印象派大師的作品...)綠色部分代表有受到動態光源影響
貼圖密度:顯示物體貼圖的密度,紅>橘>綠>藍,密度越高越消耗記憶體
改為貼圖密度的透視視窗,當世界中紅色或橘色過多時,容易影響遊戲流暢度
著色器密度:顯示物體貼圖圖層的多寡。
改為著色器密度的透視視窗(這回又變成野獸派的畫風了...),紅色代表物體用了較多的圖層貼圖,綠色則較少
光照貼圖密度:顯示物體受到光照貼圖時的複雜度,附帶密度編輯工具
改為光照貼圖密度的透視視窗
純光照模式/貼圖像素密度:看起來和純光照模式一樣,但多了用來計算密度的小格子
改為貼圖像素密度的透視視窗,格子越大密度越高
遊戲視圖模式:開啟之後,所有用於世界中的物體都會出現,包括光源、載具一類,關閉後可節省資源使預覽速度較快
開啟遊戲視圖模式的透視視窗
鎖定視窗:還不清楚有什麼用途,目前看來打開後也沒什麼影響...怪怪
鎖定選中的物件到相機:開啟後,點擊任何物體時,視窗會飛到該物體裡面
做個示範,首先開啟這個功能,假設我們要進入到這個塔的體內
用滑鼠點擊它,視窗就會改變(請瞄準一點,判斷不分遠近)
順便附上前視視窗,免得有人看不出來是在哪裡
關卡流化體積優先:未知
後期處理特效體積預覽:未知,預設為開啟
切換”Squlnt"(斜視)模式:用途未知,開啟之後只會變得很模糊
改為”Squlnt"(斜視)模式的透視視窗:看起來好像是把眼鏡拿下來一樣...
相機移動速度:相機在這裡指的是你的預覽視窗,共有三種在預覽時的移動速度
在視窗中播放:在該視窗中進行試玩遊戲
開啟播放的透視視窗
扯下浮動的視窗拷貝:開出一個和當前視窗相同畫面的浮動視窗
被扯下的透視視窗
最大化視窗:將該視窗放大,關閉其餘三個視窗