2010-09-05

UDK應用報告──匯入與匯出模型

UDK應用報告──匯入與匯出模型


這是簡單的有關如何匯入以及匯出一個3D模型的簡單說明。

首先我們需要一個3D模型,以及可用的3D美工軟體,像是3Ds Max或是Maya。

關於模型的部份,我們可以上網找一些3D模型網站取得。

以下是範例中使用M1戰車模型的位置。

http://www.3dm3.com/modelsbank/model445.htm

參照文件中的資料,作者應該是knoxville,在這傲感謝他的分享。

那麼回到正題,請直接下載模型,位置請參考附圖。



點選磁碟片圖案,取得的Zip壓縮擋解開以後,將會有這些檔案。



info.txt是作者的資料。

M1_ABRAM.bmp是我們要用的貼圖。

M1_Abrams.3DS則是模型。

接著我們打開3Ds Max。

使用Import將3ds檔匯入。



指定檔案位置的資料夾。



是否要另開場景並沒有多大的關係,直接按OK就可以了



那麼我們應該會看到這個畫面。



當我們可以立刻開始把M1_ABRAM.bmp指定為Bitmap把戰車的材質貼好,但這邊我們先不這樣處理,因為等下到UDK中其實還要從新設定Materials,因此我們開始直接進行轉檔吧



指定好位置和名字,檔案格式使用.ASE。



接著進行匯出設定。



通常如果一些UDK匯入產生錯誤,通常都是一些設定有些選項沒有開到,這邊我們最好花點時間檢查過程。

一切無誤後,按下OK,然後打開UDK。



為了方便接下來的範圍,我們設計一個平面吧。

請對立方體右鍵。



接著進設定,將參數指定為1280、1280、3,並且建構。



選擇確認後,接著選擇CSS添加,建立簡單的平面。



看起來應該會是這樣。



然後我們就可以進入重頭戲的內容瀏覽器。

看起來將會如下圖,選擇導入。



將位置選擇剛剛準備好的.ASE檔。



選擇確認就可以了。



這樣我們就將整個模型匯入UDK之中。



接著我們點選到剛模型的狀態,暫時離開內容瀏覽器。

到剛剛在關卡中建立的平台上面,右鍵,設定快取,把模型放到場景中,請參照下圖。



剛匯入可能會有點小,我們可以用左上標出的縮放模式進行調整。



加上一些移動之後,稍微調成下圖的這個樣子。



其實不用太別要求一樣,對接下來的操作沒有太大的影響。

最後我們需要做的是為戰車貼上材質,還記得那個M1_ABRAM.bmp嗎?

用同樣的方法將它匯入UDK中。



剛進來是處於Texture2D,這樣是沒辦法當Material使用。

因此對其右鍵,將其做成新的「材質(Material)」。



設定方面直接確認就好,之後我們將得到這個畫面。



左鍵連點新建好的材質,進入「材質編輯器」來進行設定吧。

打開以後會發現我們的圖片正放在畫面中央篇上的部份。



利用左鍵加上Ctrl鍵,將其拖到下圖的位置。



接著點選如上圖,紅框框處的兩個節點,將他們連接,從任何一邊當頭的效果都是一樣的,完成應該會如下圖。



接著關掉內容材質編輯器,會有跳出警告示窗,但是我們直接選擇“是”就好。



之後原本一片黑色的「材質」裡面就會出現貼圖資料了。



這裡我們用另一種方式來讓材質貼到模型上,把內容瀏覽器移開點,再選擇材質的狀況下,左鍵將拖曳將擁有加號的遊標指到坦克車上,然後放開。



就可以得到一台漂亮的戰車了。



同樣的方法可以應用在內瀏覽器中的Actor,比方說我們的戰車模型也是可以用拖的來達成。

接著我們簡單補充匯出的部份。

當我們需要修改自己內設定的素材時,只要在內瀏覽器中對其右鍵,選則「導出到文件」就可以了。



下圖是將剛剛的戰車模型,用obj擋匯出,然後我們可以到其他3D軟體中進行修改。



老實說,如果要修改已經有的3D模型,建議上在.3DS的時候就要修改,也就是說不要從UDK中匯出檔案修改,而是直接將要匯入的原檔,製作新的修改版,再匯入會比較穩定,也可以省掉很多麻煩。

另外一件事,推論上可能是保護功能,UDK內建的素材在導出的時候,會產生錯誤。



大概是不提供使用外部的軟體進行修改,但我們可以使用UDK內建的編輯器握做一些調整和應用。

那麼感謝收看這份心得分享,希望對大家進行遊戲設計有所幫助。