2010-08-19

002_01_使用者介面_01_視圖_001_種類,以及導航

01_-_User_Interface__01_Viewports__001_TypesAndNavigation

01_使用者介面_01_視圖_001_種類,以及導航

好了,那裡讓我們談談有關UDK中各種不同種類的視窗以及導航,或說移動方式,會有點類似FPS中的鬼魂模式。

這將會方便我們在關卡中進行移動,以進行各種編輯功能。

假設我們是剛打開了UDK,畫面是一片漆黑什麼都沒有,類似下圖。



這樣沒辦法開始說明,讓我們打開「DM-Sanctuary」這個關卡。

到「主要選單(MainMenubar)」→「文件(File)」→「打開(Open)」選「DM-Sanctuary」

詳細過程可以看圖,在之前第一篇經驗分享有介紹,這邊就不重覆說明。

那麼我們會看到一個場景。



我們很快發現基上四個視圖,大體分成兩類。

有三個是擁有有灰色網格,以及綠色線框的視圖。

以及做下角高度明亮,一個幾乎是遊戲場景的視圖

!!加下來注意黃框,那表示該視圖正被選取,也是我們正要了解的目標!!

先介紹左下角的視圖,我們稱呼它為「透視圖(Perspective)」。

範例圖片與開場景是樣一張。




在左上的則是「俯視圖(Top View)」。



右上的則是「側視圖(Side View)」。



右下的則是「前視圖(Front View)」。



「透視圖(Perspective)」與另外三個視圖最大的不同,在於供整個遊戲的畫面,像是光影、材質資訊,最重要的是,它是使用3D的方式呈現。

我們可以輕易的判別物件與場景之間感覺上的遠進,當物件靠進鏡頭後,將會自動的消失,以方便我們繼續關察。

當我們想要非常精確的確認遊戲實際上看起來的感覺,可以在選擇「透視圖」的狀態下,按鍵盤上的G鍵,進行所謂的「遊戲視圖(Game View)」模式。

另一種方法則是之前介紹過,按下「透視圖」的「視圖工具」中對應的圖示,如果有點想不起來,請到第一篇介紹稍微找一下。

那麼當我們切換到「遊戲視圖」模樣,將會發現畫面上的一些邊框,以及漂浮於空中的Actor都已經消失了,這將方便我們直接體驗遊戲實際運作的感覺,參朝附圖。



接著讓我們來談談如何操作「透視圖」的攝影機,擁有玩動作遊戲經驗,尤其是射擊遊戲,將會非常快速的上手。

首先是滑鼠左鍵的操作應用。

左鍵+滑鼠前推=畫面將會向前。

左鍵+滑鼠後拉=畫面將會後退。

左鍵+滑鼠左橫移=畫面將會向左

左鍵+滑鼠右橫移=畫面將會向右


接著是滑鼠右鍵的操作應用。

右鍵+滑鼠前推=畫面將會向上。

右鍵+滑鼠後拉=畫面將會向下。

右鍵+滑鼠左橫移=畫面將會向左

右鍵+滑鼠右橫移=畫面將會向右

可想像一般在玩Fps鍵時,使用滑鼠去觀察這個世界的感覺,只是我們必須要按著右鍵不放。


最後是滑鼠左右鍵同時按下的情況。

左右鍵+滑鼠前推=畫面垂直上升。

左右鍵+滑鼠後拉=畫面垂直下降。

左右鍵+滑鼠左橫移=畫面向左橫移

左右鍵+滑鼠右橫移=畫面向右橫移

這邊你可以想像直接是一條一台直昇機的方式去進行昇降,以及橫移。

也是我們玩射擊遊戲的跳,蹲下,左右橫移。

滑鼠上面的滾輪,對應到滑鼠的前推,和後移。


在我們開始介紹另三個視圖的操作方式之前。

可以稍微整理一下整理一下,假設我們都玩過Fps或是Tps。

那麼在「透視圖」中,我們習慣的操作方法將會如下。

往上看=右鍵+滑鼠前推

往下看=右鍵+滑鼠後拉

往左看=左鍵+滑鼠左橫移、右鍵+滑鼠左橫移

往右看=左鍵+滑鼠右橫移、右鍵+滑鼠右橫移

往前移動=左鍵+滑鼠前推

往後退後=左鍵+滑鼠後拉

往左橫移=左右鍵+滑鼠左橫移

往右橫移=左右鍵+滑鼠右橫移

跳躍(垂直上升)=左右鍵+滑鼠前推

蹲下(垂直下降)=左右鍵+滑鼠後拉

當然之後我們會介紹另一種操作方式,以及Maya風格的操作方式,最後如果還有時間,這些操作資料會整理起來,但現在先暫用這個簡單的易上手的方式吧。


接下來是對外三個視圖,也就是俯視圖,側視圖,前視圖、進行操作教學說明。

左鍵/右鍵+拖曳=往目標方向反向拖曳。

當滑鼠往前(往上),視頂會下移。

左右鍵+滑鼠向前=畫面放大。

左右鍵+滑鼠後拉=畫面縮小。


這邊請想像我們是使用衛星去觀察整個地面,或是玩一般傳統的2D Rts會比較好理解。

理解這些操作技巧之後,我們就可以隨意去操作這四個視窗。

一般剛開始使用的時候,大家都很喜歡使用透視圖去進行編輯,因為他看起來效果最好,但也請善用其他視圖的幫助。

「俯視圖」方便我們確認場景中各物件的位置,「側視圖」和「前視圖」提供我們各精確將物件定位。

活用每個視圖,將會讓我們的設計和操作更有效率。

最後是個人的一些小補充。

這算是理論性的想法,並不需要完全了解。

基本上UDK是由四個視圖組成,三個二維視圖,以及一個三維視圖組成。

「透視圖」是利用三維(X、Y、Z)組成,我們熟悉的3D空間。

「俯視圖」、「側視圖」、和「前視圖」則是二維(由X、Y、Z兩兩組成),可以注意每個「視圖」,的左下角,有藍綠紅三色組成的箭頭。

這可以方便我們以做標的方式去定位。

那麼感謝閱讀這份教學影片的經驗分享。

2010-08-17

UDK功能按鈕翻譯彙整

UDK因為版本的差異,會有英文、簡中、繁中、日文版四種翻譯
為了擔心在看版上的教學文章會有名詞不統一的情況,因此我在這裡寫上每個英文功能翻成的中文,以便用英文版和中文版的人可以相互對照(註:英文版和中文版功能列表的排序不同)
另外在這裡不詳加描述功能,想深入了解功能作用請去參閱教學文章

左側工具列

左側工具列


照相機模式(Camera Mode):用以調整攝影機,UDK的預設狀態。


照相機模式

幾何體模式(Geometry Mode):用來編修幾何物體,在這個狀態下你才能對幾何體進行改變,附加一個編輯用的幾何體工具。


幾何體模式


幾何體工具

幾何體(Geometry):牆壁、地板等物體的模板,即你在世界中見到的紅色小方塊

幾何體


地形編輯模式(Terrain Editing Mode):用以處理、修改地形上的變化,附加編輯地形用的地形編輯工具。

地形編輯模式

貼圖對齊模式(Texture Alignment Mode)

貼圖對齊模式


網格物體繪製模式(Mesh Paint Mode)

網格物體繪製模式

靜態網格物體模式(Static Mesh Mode)

靜態網格物體模式

立方體(Cube)

立方體

錐體(Cone)

錐體

曲線形樓梯(Curved Staircase)

曲線形樓梯

圓柱體(Cylinder)

圓柱體

直線形樓梯(Linear Staircase)

直線形樓梯

薄片(Sheet)

薄片

螺旋形樓梯(Spiral Statircase)

螺旋形樓梯

四面體(球體)(Tetrahedron(Sphere))

四面體(球體)

卡片(Cards)

卡片


CSG
添加(CSG Add)

CSG添加

CSG
挖空(CSG Subtract)

CSG挖空


CSG
交集(CSG Intersect)

CSG交集


CSG
反交集(CSG Deintersect)

CSG反交集


添加特殊畫刷(Add
 Special Brush)

添加特殊畫刷


添加體積(Add
 Volume)

添加體積


只顯示選定(Show
 Selected Only)

只顯示選定


隱藏選定(Hide
 Selected)

隱藏選定


反轉選定(Invert
 Selected)(沒吃太飽就別亂用這功能,會當)

反轉選定


選定所有(Show
 All)(同上)

選定所有

上排工具列

上排工具列

文件(File):與關卡有關的控制,一些基本的新開文件、儲存、導出入等等
└┬新建(New):新建一個世界
 ├打開(Open):打開舊有的關卡
 ├保存目前關卡(Save Current level):未知
 ├另存為(Save As):另存成一個新檔
 ├保存(Save):將關卡儲存
 ├保存所有關卡(Save All):儲存所有的關卡
 ├儲存所有能有文字表示的?(Save All Writable):未知
 ├保存所有關卡(強制)(Force Save All ):未知
 ├導入(Import):導入地圖到關卡中
 │└┬導入到新關卡
 │ └導入到當前關卡
 ├導出(Export):將目前的地圖導出
 │└┬所有
 │ └僅導出選中的物體
 ├最近打開的關卡(Recent):顯示你最近打開過的關卡
 └退出(Exit):關閉UDK

編輯(Edit):控制世界中的物體,包括移動、縮放、剪下等等
└┬撤銷 畫刷設置(Undo Clicking Actors):將畫刷移除
 ├重復 畫刷設置(Redo Clicking Actors):還原被移除的畫刷
───────────────────────────────────
 ├平移(Translate):移動物體
 ├旋轉(Rotate):旋轉物體
 ├縮放(Scale):縮放物體
───────────────────────────────────
 ├顯示變換控件(Show Transform Widget):選定物體時,所有視窗同步選定同一物體
───────────────────────────────────
 ├剪切(Cut):剪下物體
 ├複製(Cope):複製物體
 ├粘貼(Paste):貼上物體
 ├克隆(Duplcate):在物體面前複製出相同的物體
 ├刪除(Delete):刪除物體
───────────────────────────────────
 ├全不選 (Select None):取消對所有物體的選定
 ├全選(Select All)(自爆 非請勿按):選定所有物體(註:物體過多時,容易造成當機)
 ├反向選擇(Invert Select)(自爆 非請勿按):反向選定所有物體(註:物體過多時,容易造成當機)
 ├按屬性選擇(Select by Property):未知
───────────────────────────────────
 └查找Actor(Find Actors):使用關鍵字查找物體
視圖(View):即和視覺有關的編輯,包括特效、物體屬性、視窗配置等
└┬瀏覽器視窗(Browser Windows):用以開啟各種瀏覽器,例如內容、Actor

附加檔案:

zt 8-1.jpg [ 17.62 KiB |
被瀏覽 131 次 ]

 │└┬內容瀏覽器(Content Browser):內含所有的物體
 │ ├Aotor類別(Aotor Classes):顯示在這個世界中的Actor
 │ ├關卡管理器(Level Manager):未知
 │ ├引用的資源(Referenced Assets):未知
 │ ├組編輯器(Groups Editor):用以創造、編輯群組
 │ ├圖元統計數據(Primitive Stats):未知
 │ ├場景管理器(Scene Manager):未知
 │ ├日誌(Log):記錄檔案的變動情形
 │ ├開始頁面(Start Page):連結至UDK官方論壇
 │ └Building Stats(英文版無此功能 神奇):未知
───────────────────────────────────
 ├物體屬性(Actors Properties):用以調整物體的參數
 ├表面屬性(Surface Properties):用以調整地板一類的表面參數
 ├世界屬性(Word Properties):用以調整世界的參數
───────────────────────────────────
 ├UnrealKismet:未知
 ├UnrealMatinee:未知
───────────────────────────────────
 ├拖曳網格(Drag Grid):未知
 ├旋轉網格 (Rotation Grid):未知
 ├縮放網格(Scale Grid):未知
───────────────────────────────────
 ├自動保存時間間隔(Autosave Interval):調整自動保存的時間
 ├細節模式(Detail Mode):調整預覽顯示的內容細節
───────────────────────────────────
 ├允許選擇半透明物體 (Allow Translucent Selection):開啟後可選擇半透明的物體
 ├從選項中鎖定預製(Lock Prefabs from Selection):未知
 ├繪製畫刷標記(Draw Builder Brush):未知
 ├為分布使用曲線(Use Curves for Distribution):未知
 ├啟用插槽對齊(Enable Socket Snapping):用以將兩個物體對齊合併
 ├啟用粒子系統LOD(Enable Particle system LOD):未知(彷彿是高科技武器)
 ├LOD視窗鎖定(LOD View Locking):未知
 ├切換移動彷真(Enable Quick ProcBuilding Mode):未知
 ├僅在pie中加載可見關卡(英文版無此功能 神奇 .):未知
───────────────────────────────────
 ├新建浮動視窗(New Floating Viewport):另開出新的浮動視窗
 │└┬透視視窗(Perspective)
 │ ├正交投影俯視窗(Orthographic Top)
 │ ├正交投影側視窗(Orthographic Side)
 │ └正交投影前視窗(Orthographic Front)
 ├視窗配置(Viewport Configuration):改變視窗的配置
 │└┬2x2分割(2x2 Split)
 │ ├1x2分割(1x2 Split)
 │ ├1x1水平分割(1x2 Horizontal Split)
 │ └1x1垂直(1x2 Vertical Split)
 ├全屏(Fullscreen):全螢幕顯示
───────────────────────────────────
 ├光照信息(Lighting Info):查看光照信息
 │└┬光照結果(Lighting Results)
 │ ├光照構建信息(Lighting Build Info)
 │ ├靜態網格物體光照信息(Lighting StaticMesh Info)
 │ ├光照貼圖密度渲染選項(LightMap Density Rendering Options)
 │ └光照貼圖分辨率調整(LightMap Resolution Adjustment)
 └參數設置(Preferences):設定視窗的使用偏好
  └┬啟用WASD照相機控制(Enable WASD Camers Controls)
   ├頂部和底部視窗大小同時調整(Resize Top And Bottom Viewports Together)
   ├拖拉移動畫布(Drag Moves Canvas)
   ├以光標為中心進行縮放(Conter Zoom Around Cursor)
   ├在正交視窗中使用精確的盒式選擇(Use Strict Box Selection In Ortho.Viewports)
   └編輯器語言(Editor Language)


內容瀏覽器

畫刷(Brush):英文原意是畫筆,即CSG相關的控制,包括添加、挖空、交集等等
└┬CSG添加(CSG Add):於幾何體中加入CSG
 ├CSG挖空(CSG Subtract):從原有的CSG中,消除幾何體中的CSG
 ├CSG交集(CSG Intersect):僅保留幾何體和原有的CSG交接的部分
 ├CSG反交集(CSG Delntersect):僅消除幾何體和原有的CSG交接的部分
(Add Special)
(Add Volume)
 ├導入(Import):導入畫刷到關卡中
 ├導出(Export):將目前的畫刷導出

CSG(Constructive Solid Geometry):原文是構造幾何立體,通常用來製作地板或房間等建築,你可以將幾何體想成是製作的模板,而CSG就是倒入模板的素料。
構建(Build):構建可以解釋成是用來”確定”,在構建之前,所有的物體、光源等等都是預覽狀態,而當你構建後,它才會變成實際存在。
└┬當前關卡的幾何體(Geometry for Current Level)
 ├可見關卡中的幾何體(Geometry for Visible Levels)
 ├光源(Lighting)
 ├Ai路徑(Ai Paths)
 ├選中的Ai路徑(Selected Ai Paths)
 ├構建所有(Build All)
 ├構建所有(選中的Ai路徑)(Build All(Selected Ai Paths))
 └播放窗卡(play level)
   ├在編輯器中(In Editor)
   └在電腦上(On PC)
工具(Tools):一些輔助用的功能,像是新建地形、檢查地圖錯誤等等
└┬新建地形(New Terrain)
 ├檢查地圖錯誤(Chect Map for Error)
 ├消除BSP材質(Clean BSP Materials)
 ├替換骨架網格物體(Replace SkeletaMeshActors)
 ├重新生成所有ProcBuildings(Regenerate All ProcBuildings)
 └生成選中ProcBuildings的LOD貼圖(Generate Selected Buildings LOD Texture)
幫助(Help):沒什麼好說的,就是連到官網尋求操作上的指南,目前有韓文和日文,中文雖然有但還不完整(外國人似乎認為中文很難學)
└┬在線幫助(Online Help)
 ├在線論壇(Online Forums)
 ├設立Swarm(Setting Up Swarm)
 ├Display Startup Tip
 └關於UDK(About Unreal Development Kit)
工作視圖(Work View):預設為全開四個

工作視圖

俯視窗(Top View):由上往下看的視角,簡寫為T,預設為左上
側視窗(Side View):由側邊看的視角,簡寫為S,預設為右上
前視窗(Front View):由前方看的視角,簡寫為F,預設為右下
透視窗(Perspective):預覽遊戲中的世界,簡寫為P,預設為左下
視窗工具列

視窗工具列

顯示:用以選擇要看見或是關閉哪些物體(註:英文版和中文版內容的排序不同)

顯示

└┬
使用默認配置( Use Defaults):還原到udk預設的狀態
  └體積(Volumes):用以標示3D模型原始的形狀
視窗類型(Viewport Type):用以選擇該視窗的類型


視窗類型

無光照移動(Unlit MoveMent):在移動時自動顯示無光照模式。
查看 刪除的部份/遮檔的部份(View Culling/Occlusion):暫無介紹
隱藏的組(Hidden Groups):用顯示或隱藏世界中的群組。
實時系統(RealTime):即時的進行資料的運算,可以讓天空、河川有流動效果


實時系統

面刷線框(Brush Wireframe):只顯示物體的畫刷和線框

畫刷線框

線框(Wireframe):只顯示物體的線框

線框


無光照(Unlit):不顯示光源效果

無光照

帶光照模式(Lit):有顯示光源效果.UDK預設

帶光照

純光照模式(Lighting Only):不顯示物體材質,只顯示光源和陰影

純光照

光源複染度(Light Complexity):顯示”動態光源(DynamicLight)”的配置方式

光源渲染

貼圖密度(Texture Density):顯示物體貼圖的密度,紅>橘>綠>藍,密度越高越消耗記憶體

貼圖密度

著色器複染度(Shader Complexity):顯示物體貼圖圖層的多寡。

著色器複染度

光照貼圖密度(LightMap Density):顯示物體受到光照貼圖時的複雜度,附帶密度編輯工具

光照貼圖密度

密度渲染選項
 ├理想密度(Ideal Density)
 ├最大密度(Maximum Density)
 ├顏色比例(Coler Scale)
 ├灰度比例(GrayScale Scale)
 └灰度渲染(Render GrayScale)


密度渲染選項

純光照模式下並顯示貼圖像素密度(Lighting only/w Texel Densitly):在純光照下顯示物體貼圖的密度,格子越大密度越高

純光照模式下並顯示貼圖像素密度

遊戲視圖模式(Game View):完整的顯示出遊戲中實際見到的場景。

遊戲視圖模式