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2010-08-03

轉貼 遊戲完成平衡性的技巧

遊戲完成平衡性的技巧(譯文)


來源:http://www.wretch.cc/blog/rhinehater/4254751
轉貼自:遊戲人生

翻譯:張三豐 語嫣
作者:Tom Cadwell

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概要:關於遊戲平衡性技巧的資料並不普及。這篇文章有意通過描述遊戲平衡和不平衡的性質,以及如何達到遊戲平衡的過方法這兩個方面來填補這個資訊空白。這個方法非常依賴于現有的系統工程技能以及公認的遊戲設計理論。大量的案例學習及小故事被採用來幫助將方法和具體的設計結合起來。

  一個偉大的設計和一個傑出的遊戲之間往往只有一個缺乏遊戲平衡性的區別。多數遊戲企劃要通過反復試驗才學會遊戲平衡的基本原理。如果他們幸運的話,也許可以得到同事傳授的一兩個小竅門。精通遊戲平衡的人往往警惕地保守著自己的秘密,或者無心與人分享。結果是雖然有關遊戲平衡性的資訊確實存在,但是可得到的卻很少。這篇文章試圖闡述一個獲得遊戲平衡性的方法。

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什麼是遊戲平衡?

  Sid Meier 曾經說過:"一個遊戲是很多有趣的選擇的集合。"因此得出的是如果遊戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響遊戲性。一個理想的遊戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其他完成的條件結束。

有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,遊戲出現僅有唯一的選擇,而遊戲卻沒有結束,就說明遊戲的平衡性有了問題。

  幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略遊戲裏,如果某一種部隊的作用和費用相比過於划算,就會造成其他的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾實際上讓遊戲變得比較迷亂,減損了遊戲性,而且讓玩家感到灰心。

  遊戲大富翁(Monopoly)中就有很好的遊戲不平衡性的例子。在遊戲的後期,玩家們總是儘量拖長呆在監獄裏的時間。顯然地,玩家在遊戲後期的最好的策略就是進監獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。在玩大富翁的最後階段,無需再作選擇,遊戲基本結束了。

沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據遊戲規則建設新的財產(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可做。一旦產生這種情形,遊戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。

此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與遊戲前期及中期大相徑庭,那時玩家往往忙於大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買"重量級"黃色、綠色或深藍色的地產。

  這只是一個不平衡性的舉例說明。在遊戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。

太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:遊戲選擇通常與遊戲代價相聯繫,不管是犧牲其他的選擇、遊戲金錢或其他的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,遊戲的不平衡性就出現了,因為有一些遊戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。

玩家時間的不平衡:大多數遊戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其他的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時遊戲裏,玩家在遊戲裏沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時遊戲裏,遊戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。

這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這裏這些遊戲的代價不是有形的。遊戲星際爭霸(Starcraft)裏的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其他族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在遊戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。

技術水準的不平衡性:隨著玩家的遊戲技能不斷提高,不同的遊戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是遊戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近"高級玩家"的水準,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。

但是從另一方面看,隨著操作水準的提高,而遊戲性也同時"進化",通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。

強制的劣勢或優勢:在一個對戰的遊戲裏,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人遊戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證遊戲平衡的重要一招。

  所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

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如何達到可平衡性

  遊戲平衡性通常被認為是alphabeta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的準備工作是實現良好遊戲平衡的關鍵。優秀的遊戲設計具有極大的可平衡性,也就是指遊戲系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將遊戲調整到平衡。

  一個遊戲是一個系統,在設計初期應用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:遊戲要素的模組性,連貫的設計宗旨及對複雜性的控制與調節。在設計的早期就採用這些方法將為設計師在遊戲測試的alphabeta階段節省大量的時間。

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遊戲要素的模組性

  遊戲要素的模組性歸結於每個遊戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,儘量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整一個遊戲要素只會改變遊戲的某個方面而不是許多方面。

  有一個很好的例子,說明遊戲要素缺乏模組性會造成遊戲開發人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統,其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標準型的或衝擊性的。每種傷害方式都有一個根據外型大小而不同的傷害係數--爆炸性傷害對大型目標最有效,衝擊性傷害對小型目標最有效,而標準型傷害可用於任何目標。

其中一個兵種--飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。

如果將飛龍設為中型兵種,則它對於爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過於脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對於大型兵種或爆炸性相對於中型兵種的傷害係數,因為這樣做的話就會影響一大批其他兵種的設置。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因為這樣會影響其他的很多的設置。

  更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色--防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力),並具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰機-Wraith)卻有不同的武器系統,可以根據具體角色進行調整。

  因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模組性的原因,暴雪直到遊戲上市後五個月才使飛龍兵種達到平衡。這並不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模組性而使修正非常困難。

飛龍在星際爭霸裏具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數與其他不相關的兵種分開設計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加一個獨立的類型,並給予它一個針對各種傷害的自己的防禦係數。如果設計師將飛龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。

  當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模組性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振盪波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵
種的平衡性就容易得多。

  良好的系統模組性不僅是遊戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個良好的模組性可以使設計師針對各種特殊問題輕鬆進行調整,而不會影響到其他系統。

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連貫的設計宗旨

  連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果遊戲要素沒有根據遊戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的遊戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的遊戲感覺。這種情況存在於缺乏中心控制或開發時間很長的遊戲中。

  較有名的多用戶網路遊戲(MUDDurisLand of Bloodlust(是Everquest-"無盡的任務"的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程式設計人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其他幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其他種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。

這個程式師還帶來很多類似的遊戲平衡性問題。他的主要目的是創造一個他感興趣的類型。這與多用戶網路遊戲開發人想要創造有趣、獨創的角色並與整個系統相吻合的願望相衝突。他的類型非但不獨特(因為是從其他各類型中各取一小部分特點),還與遊戲的其他部分格格不入。

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複雜性控制

  複雜性控制應概括為:"保持簡單、易懂"。過於複雜的遊戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。一個過於複雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的添加補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的"太多廚師呆在一個廚房裏"的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。

複雜性控制的另外一個優點就是它避免了一些潛在的遊戲性的問題。尤其是,正如複雜的遊戲系統讓人費解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受遊戲。一個很常見的設計錯誤是為了遊戲複雜化而犧牲遊戲深度,那將對遊戲平衡調整造成極大的困難,並造成對遊戲性的困惑和費解。

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基本遊戲平衡過程

  除了基本的規則和技巧之外,過程是非常重要的。遊戲的平衡過程有幾個步驟,每個步驟都有各種各樣的技巧。

  首先要考慮的是讓遊戲進入一個有趣及可玩的境界,這就需要宏觀調控,或者說讓遊戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這個狀態,就可以繼續細調遊戲要素的具體部分,如RTS遊戲裏的種族或派系。

  當然在遊戲alpha測試階段之前通常應已進行了宏觀調整,所以可能隨著新功能的增加要重新進行調整。家園(Homeworld)的主企劃Erin Daly提出,應將相關的功能在同一時間加入,然後做一個宏觀調控,基本上這是在整個開發過程中保持遊戲可玩性的最有效的方法。

  一旦實現最後的宏觀調整,最好在alpha測試階段的後期,就可以對遊戲進行微觀調控使遊戲平衡達到完美的程度。

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宏觀調控

  提供一個可平衡的遊戲系統顯然只是達到遊戲平衡的第一個步驟。即便是最完美的設計也需要變成現實,而在實施的過程中錯誤就會出現,在初期設計中就經常會出現小錯誤。許多遊戲價值在整個遊戲實現之後才能被清楚認識到。在這些情況下,設計者必須在alpha測試階段之前及測試期間運用宏觀調控技巧校正平衡值。

  宏觀調控應在微觀調開始之前結束;如果遊戲的基礎還在不斷改變時,較小的平衡性的改變將變得沒有效果而無用。在進行宏觀調時,目的是"找到"在設計案中描述的遊戲性目標。當然,在你還不清楚如何表明核心遊戲性時是不可能進行遊戲細節的調整。

  為了瞄準核心遊戲性,明確地說明核心遊戲性及其如何體現是很重要的。只要做到這一步,就可以建立一定的基線,也就是Ensemble Studios1所謂的"定錨"。舉例說明,你也許設立遊戲速度的基線為"大約10分鐘長的遊戲",或者設立角色韌性的基線為"被一個危險怪獸攻擊3次是致命的"。一旦你為每個遊戲因素(一個地圖、一個角色類型,一段對話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些遊戲要素基線為根據擴展遊戲。

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平衡性數學

  一旦完成某一特定要素的宏觀調控,在有些情況下可應用平衡性數學將結果複製到類似的要素中去。雖然用平衡性數學改善系統的功效還不確定,原因是很難計算一些微妙的細節,但是它對確定不同遊戲要素中的基線還是有效的。公認的、幾乎對每一個遊戲都有幫助的一個公式是成本效率方程式。

成本效率公式說明,針對一個成分來說,遊戲威力×耐久力=效力
而且:平方根(遊戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力

  遊戲威力有可能是火力(傷害性×發射速度)或點數。耐力可以是使用次數或被擊點數。成本代表遊戲資源,通常是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步的真正成本就是一個回合)。另一個有用的方程式主要適用於策略遊戲和其他"戰鬥"場景的是分解式方程式。"分解式"反應了戰鬥場景中眾多小群體總的有效性雖然與幾個大群體的戰鬥力相等,但效力卻不相同的特點。眾多小群體通常效力小,當然這是假設不存在其他微妙的因素(如大團體攻擊小兵種時,殺傷力太大而造成浪費)。

這是因為群體在小個體逐漸死去之後就逐漸喪失威力,而一個大兵種可以支撐較長時間,所以不會因逐漸損失而失去效力。據此,相對有效性的公式被定為:有效性的減損(相對於較小的個體)=0.5+0.5×[較大個體的數量÷較小個體的數量(相同的價格)]所得到數字的倒數則是較大個體有效性的增加。

  這些公式和其他"平衡性數學"對於初步的平衡性特別有用。最好避免從數學上實現完美的平衡性,除非是相當簡單的遊戲系統。比如說,因為遊戲規則簡單,平衡遊戲Risk並不是特別困難,且玩家的選擇可以作到相當的量化。

平衡遊戲大富翁(Monopoly)是可能的,但是會比遊戲Risk困難,因為隨機因素(如滾骰子)相對於Risk來說可造成更普遍的影響,而且也因為大富翁有更多數量的特別遊戲因素(運氣牌、抵押規則,監獄等等)。譬如在一個現代的RTS中,能夠在這樣更多複雜性的情況下得到完美的數學平衡
性,就相當於完成了博士論文。

  平衡性數學用於勻稱型遊戲時特具效力,如遊戲魔獸爭霸(Warcraft 2)或家園(Homeworld),其中對立雙方在微觀調控

  一旦遊戲已受宏觀調控,遊戲的平衡必須要進入細節調校。如果遊戲至少達到有點樂趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成宏觀調控並可開始轉向微小細節。微觀調控是遊戲企劃為了進一步完美平衡性而實施的小手術。一個小手術一般被定義為:變化值相對於一個"全球"數值(影響許多其他的遊戲要素)要少於10%,相對於一個"地方性"數值(一個單一遊戲要素)則應少於30-40%

  微觀調控最大的挑戰是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調整數值,但要注意不要因此再產生出新的問題。良好的要素模組和預先計畫在這一階段很有效果--沒有它們,就可能做不到在一個合理時間範圍內完成遊戲的平衡。

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辨識較小的不平衡性

  企劃有幾個技巧可辨識較小的不平衡性。其中最明顯的做法是大量地測試遊戲,尋找一貫受惠或佔優勢的方法,或尋找從不被使用的方法。另一個常用方法是與一個試驗人或另一個企劃討論假設的情景或與其對戰,找到一個一致認為會產生的結果,然後在遊戲中測試是否會發生同樣的結果。

  如果企劃用第一種方法,只是尋找佔優勢(或從不被使用)的方法,確定這種情況產生的實際原因是很重要的,並確認事情是否應該這樣發展。對不平衡性進行分類,並嘗試將其歸類到典型的不平衡性中,有助於理解問題。基本上越是瞭解不平衡性的類型及特徵就越能夠調整它。

  近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)遊戲成果及統計資料。遊戲世紀帝國(Age of Empires),雪樂山(Sierra)發表的幾款遊戲及鬥爭陰影(Strifeshadow)都受益於這個技巧。有時這些統計資料具開導性,有時也極具誤導性。

  對所有的資料都應有所保留。有時一個不成熟的測試人群會帶來很不正確的結果,只因為他們不熟悉遊戲,而且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一個過於成熟的測試人群也有可能忽視其他策略的潛力,或被困在一個很高級卻較模糊的不平衡點,而這些不平衡與其他更明顯的不平衡點相比顯得不那麼緊迫。

Ethermoon娛樂公司在遊戲鬥爭陰影裏應用的一個極為有效的技巧就是誇大在beta階段的補丁中的遊戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新的戰略,而不再繼續"抵抗"新的變化。

  發現不平衡性的第二個方法有時被稱為"追逐不平衡性",也就是一個假定的情景被定義後,而由此產生的各種可能的行動及結果都應是符合設計的。例如,一個坦克部隊的衝鋒應該被認為打敗一個輕型車隊的進攻,但同時也應該受到輕度傷害,而面對防坦克步兵團的反攻則應受到重創。如果在實際的遊戲中,一個坦克部隊的衝鋒可完全殲滅一個輕型車隊並可以與防坦克步兵團不分勝負,此時坦克部隊的過於強大就造成了不平衡性。

追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴格地執行,很容易就可以發現75%以上的較小不平衡性問題。遊戲往往不按照企劃所願望的某種特別方式發展,特別是在一個對抗型的多人遊戲中,一個"地區性"平衡價值的微小變化就可以造成遊戲的平衡與不平衡。

  要緊記的一條是無論何時進行不平衡性的搜索,在遊戲早期所設置的遊戲要素,往往比後期的遊戲要素要敏感得多。僅僅因為一個早期遊戲要素的不平衡性會影響在它之後設置的所有東西,而後期遊戲要素能夠製造麻煩的時間有限。正如有必要在做微觀調控之前先做好遊戲的宏觀調控,也有必要先平衡早期的遊戲因素。

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修整較小的不平衡性

  一旦辨識並證明了不平衡性,是否容易進行修正呢?是的,如果遊戲已被設計為容易調整! 一個非常可調的遊戲具備的素質能讓設計師在不間接影響其他遊戲因素的情況下,專門對付某一不平衡性。

  校正的重要一點是保持細調的水準(往小的方面想),尤其是升級遊戲的時候。一個過於強大的遊戲要素容易使其他要素失去效力,而一個過於無力的遊戲要素則會被忽略而毫無效果。還很重要的一點是細調時不要影響到其他的遊戲數值,譬如,在角色扮演遊戲裏考慮一個叫做"火球"的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過大,企劃可做的就是全面降低火系魔法的威力,或將火球降級。

很明顯你應該做的是選擇"地方性"的解決方法,在細調全面火系魔法之前將火球降級。這是一個很簡單的例子,在大多情況下,遊戲要素之間都存在一定程度的互相依賴。謹慎地考慮一個改變將會帶來的衝擊力,嘗試使用專門解決問題而不影響其他遊戲要素的方法。

  最後,避免"過度解決"不平衡性。當企劃在同一時間運用多重不同的細調方法來解決一個特定問題時就會產生"過度解決"的情形。這樣就很難決定變化所帶來的效果,因為你應用了多重獨立的可變性來影響一個不獨立的可變性。"過度解決"也有可能因意外地影響其他遊戲要素而帶來麻煩。

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總結

  開發遊戲過程當中,在面對許多細節所帶來的龐大衝擊時很容易偶爾忽視最終目標。保持真實地對待所想得到的遊戲性,從根本上貫徹遊戲平衡的原則是很辛苦的,但只有這樣才可以保證高品質的遊戲平衡,並且避免beta測試拖得太久。多人遊戲日漸受到青睞,遊戲平衡應盡可能地做到最好。太多充滿希望的多人遊戲都因為平庸的遊戲平衡而黯然失色。

轉貼 遊戲開發三原力

轉貼自 猴子靈藥


3,是一個很奇妙的數字,經常用來描述相互抗衡,同時又彼此連結的能量關係。

生命生存的三要素是陽光、空氣與水;色彩學中的三原色是紅色、綠色與藍色;三國演義的三霸主是曹操、孫權與劉備;程式的三元素是語言、API 與工具。而在《薩爾達傳說》的故事背景中,則仰賴著 (Power)、知惠 (Wisdom) 與勇氣 (Courage) 所結合而成的Triforce維持著世界的平衡。




(圖片來源:http://www.neoseeker.com/

以遊戲作品來說,受到玩家喜愛的原因可能有很多,例如畫面漂亮、故事感人、音樂動人、操縱流暢以及玩法創新等等許多不同的因素。但是如果從遊戲創造者的觀點檢視,各位是否曾經思考過遊戲開發的三大原力為何?遊戲業界中是否也存在著神秘又奧妙的三原力?本文中,將分別以研發部門、專案管理以及遊戲開發,這三種不同角度的觀點,探討遊戲開發領域中的「三大原力」。

首先,以遊戲研發部門的觀點來看:

 遊戲研發部門三元素

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美術部門:美術設計者 (Artist)
*
程式部門:程式設計者 (Programmer)
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企畫部門:企畫設計者 (Designer)

製作遊戲就像是孕育一個新生命,需要懷胎十數個月,不斷地灌溉愛心、耐心與細心,經過無數風波險阻,才能夠使「它」安然無恙地誕生於世。美術,是它的「皮」;程式,是它的「骨」;企畫,是它的「髓」。美術的皮,是吸引玩家的第一眼印象;程式的骨,是支撐起遊戲系統的樑柱;企畫的髓,則是使玩家流連忘返的魔力。這裡並沒有孰輕孰重的分別,就像是一個完整的人一樣,皮、骨、髓三者缺一不可;唯有緊密結合的皮骨髓,才能造就出一個人見人愛的遊戲寵兒。

另外,請注意在此指的是「研發部門」的部分,也就是經常縮寫為 R&D (Research & Development) 的部門。事實上,視公司的規模大小與經營方向而定,在遊戲公司內可能還會存在許多屬於研發領域以外的部門,例如行銷部門、測試部門、音樂部門以及營運部門 等等,同樣具有舉足輕重的地位而不可漠視。

接著,以遊戲專案管理的觀點來看:

  遊戲專案管理的三要素

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時間 (Time)
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品質 (Quality)
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預算 (Budget)

時間、品質與預算三者之間,存在著天生的自然競爭關係;以專案執行的角度考量,很難找出能夠同時達到三個面向的最大利益的方法,因此我們必須從中抉擇,訂立出最合於既有條件與目標的執行方向。 如果想要製作出品質卓絕、如同 Blizzard 公司出品的遊戲,至少需要挹注非常大量的時間與預算;如果想要節省團隊預算或者成員數目,相對來說就會花費較多的時間,才能夠達到比較好的成果品質;而如 果是為了配合電影檔期上市的遊戲,時間是專案中最為關鍵而不可違逆的要素,也就難免會犧牲了些品質,或者必須投入相當程度的預算以彌補開發時間的不足。

想要在三者之間達成完美的平衡,幾乎比不可能的任務還要再多三倍的不可能。三者難以兼得,這是遊戲專案中的三股相互拉扯也相互制衡的原力。如何從中做出適切的取與捨,是遊戲專案製作人與管理者需要時時放在心上的重要課題。

最後,以遊戲開發的整體觀點來看:

  遊戲開發三原力

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技術 (Technology):程式以及開發平台。
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商業 (Business):金錢、資源與時間。
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藝術 (Art):圖像、聲音、設計,以及遊戲整體的感覺。

triforce-emblem
在遊戲研發的專業領域中,為何我們經常提到的詞句是「遊戲開發」(Game Development) 而不是「遊戲設計」(Game Design)因為在遊戲的領域中,除了「設計」這個比較引人矚目的面向以外,其實還有許多不可忽略也不該漠視的領域,所以如果只是單單使用「設計」一詞,並不足以完整表達出遊戲產業中的各種面向。




(圖片來源:http://www.freewebs.com/

將視野放遠來看,商業遊戲的開發可以分為技術層面、商業層面以及藝術層面三種領域。技術層面可以說是「電子遊戲之所以成為電子遊戲」的基礎條件,同時也是相 當注重工程原則與邏輯思考的面向;商業層面中包含了金錢、成本與時間等等一切有關於賺錢與賠錢的現實考量;藝術層面則包含遊戲中各種有形以及無形的東西, 不論是看得見的圖像、聽得到的音樂或者是玩得到的遊戲性,都是屬於遊戲藝術的一部份。三個面向,三種領域,所需具備的專業知識與思維想法幾乎全然不同;而遊戲,就是工程、商業與藝術三者的完美結合體。

如果你的夢想,是想要做出驚天地泣鬼神的遊戲鉅作,那麼請先試著把自己的腦袋思維「三分天下」;工程、商業與藝術,一個都不能少,誰也不能忽略。如果你無法巧妙地把自己的頭腦分成三等分,或者無法在不同的時刻裡稱職地扮演不同角色,那麼請不要忘記伙伴的重要性。對於公司裡每個部門或者每個團隊中的成員,不僅只是做為公司員工 (Employee) 的身份而已,而應該把每個人視為可信任合作的伙伴 (Partner) 才是對遊戲開發有所助益的態度。

即使是想要成為海賊王的男人,船上也少不了大副、廚師、航海士、狙擊手與寵物(?)等等不同功能作用的伙伴,所以在遊戲開發團隊中,我們也需要信賴各個伙伴 的專業能力,並且虛心接受他們的建言,才能夠齊心協力製作出充滿三原力平衡美感的好遊戲!套句《星際大戰》中的名言改編:May the Triforce be with you

2010-08-02

轉貼 現實中的遊戲產業

出自:中國視覺藝術門戶
轉自:專案管理是一種生活思維
《大眾軟體》2009年4月上旬刊

編者按:在這行做了10年,我知道每年都有無數迷戀遊戲的年輕朋友對我們表達,他們是多想進入一家遊戲開發公司,做自己喜歡的遊戲。年輕人的理想,總因其不夠現實而閃爍著美好的光芒。美好之餘,也帶著強烈的好奇。很多人想知道那些開發出偉大遊戲的企業,他們是怎樣運作的,而企業裡的氛圍又是什麼樣的。在這樣的企業裡開發遊戲,好玩麼?會不會充滿激情,還是一種枯燥的折磨?

本文作者曾是我的一位同事,他在一家知名國際遊戲開發企業任職關卡設計師(level designer)長達5年,本身也是非常資深的遊戲玩家,作為一個“進過城”也“出過城”的過來人,聽他聊聊遊戲公司的真實情景,對於咱們這些想進遊戲圈的年輕朋友們,恐怕也能滿足你們小小的窺探慾吧?又或者能對你們重新認識遊戲企業有一定的幫助,那真就太好了。




一個專業的美工(animator)的辦公桌應該是這樣的,美工還包括原畫設計師、3D美術師、2D美術師等不同的分工,3D美術師通常也被稱為模型師(modeler),他負責將原畫設計師設計的人物及建築等形象盡可能完整地轉化為遊戲中可見的形象。


[開始]

在本文開始之前,請允許我普及一下遊戲企業的常識:一、我們上班不能玩遊戲;二、我們中只有程式師才負責程式設計;三、大部分時候的大多數人的工作都和“創意”這個概念扯不上任何關係。

當我第一次走進這家公司的時候,第一眼看到的是一個外國女人。你知道外國人在很多時候會有許多奇妙的作用,在這種場合下,他們的出現讓人覺得這是一家非常了不起的公司。當然這是肯定的,這是一家歐洲數一數二的遊戲發行公司,在上海所開設的工作室,也是當時全中國最大的家用機遊戲製作公司。和那些連職能安排都一團混亂的網路遊戲公司不一樣,能夠在這裡任職,你才真正算得上能稱自己是一個“遊戲開發人”。


關卡設計師(level designer)的重要工作就是將遊戲設計師設想的關卡及場景在專業的開發工具中得以落實,圖為一位關卡設計師正在工作

假如你的志向止於此,那也到就罷了。但是人們一直以來都沒有能夠接受到全面清晰的認識,真正地瞭解製作遊戲是一項怎樣的工作。流於表面的看法讓很多人認為,做遊戲是一件非常爽的事情,上班本身就是在玩遊戲,而且能夠威風八面地做寫程式這種一般人都幹不了的工作,製作遊戲的過程中思維和創造力天地大碰撞,腦子裡火花四濺、華麗非常。難怪,這些都是最表面、最直接的資訊——遊戲都是要讓人玩的,不玩遊戲沒法兒做遊戲;遊戲都是電腦裡面的程式;遊戲都有一些超越常人所想的奇妙點子。於是,遊戲製作者們就是藝術家、程式師、骨灰級的高手玩家,集理性思維和感性心靈為一身的大人物了。

事實不是這樣的。你所想像的這種人,即便是站立在人員結構最頂段的階層中,也屈指可數。大多數人只是身居己職,幹好自己的本分工作,並且盡可能向更高級的職業等級努力而已。基本上,他們和一般的商業白領或是以體力勞動為主的務工人員沒有什麼兩樣。



[進專案]

那個我第一眼看見的外國女人令人印象實在太深了,直到現在回想起來,我當時那種惶恐的感覺記憶猶新:我就要進入遊戲業了!我的角色將一瞬從受眾變成施與主體,對那些遊戲中的不滿和自己的想法有了實現的可能……這些亂七八糟的想法在腦子裡橫衝直撞,對各種存在的可能性和新環境的忐忑感交織在一起,電流一般令人興奮地發顫。然而,躋身到製作者的地位並不意味著你就能以自己的想法對手上的工作指手畫腳,甚至對於最後的遊戲成品來說,你的影響也是有限的。我們被一再強調,這是一個十分注重團隊合作的行業。它的意思是說,你需要很多人的説明,也需要幫助很多人,才能完成自己的工作。

另一方面,你在產業中的地位並不比玩家更權威,事實上大部分時間你還必須考慮到所有玩家們對遊戲可能產生的不同需求,並盡可能使這些需求在遊戲中得以滿足——但這些需求有時可能是愚蠢的。因此你可能會去做一些在你身為玩家時破口大駡的事情:比如說為了照顧不同層次玩家們的需要而把遊戲提示做得十分明顯,還比如說不對遊戲設計師(game designer)設計的那些沒有遊戲性的內容提出疑義,以便總製作人(producer)在對遊戲進行最終審核時能有個折衷的餘地。即便是做這些看起來不那麼帶勁的工作,你也得先進了案子再說。




這就是一個關卡設計師每天所面對的工作內容,以及遊戲畫面完工後玩家所面對的畫面,圖為使用Unreal關卡編輯器製作遊戲場景的情景

在開始工作的最初一段時間我曾經有幸獲得一個競爭遊戲設計師的機會。然而當我仔細地瞭解了這個工種的現實並對照我的個人能力後,我決定放棄。你會難以避免地面對這樣一個死局:你需要專案經驗以獲取團隊的信任,這意味著先得有專案可做,而想要進入專案,經驗又是必不可少的……尤其是對偏向設計的工作來說,很難有一個標準的評判。

當一切都還是在紙上階段的時候,更是如此。你覺得十分有趣的點子,別人未必這麼看。它需要一些更容易被人們感性接受的直觀表達和演示。從廣義上來看,關卡設計師基本上就是使這些點子得以實現的人(雖然我們有時也善意地稱自己為關卡工人)。這項工作沒有什麼太大的技術需求量,只要經過一定的培訓,基本上就能順利地從事——我們甚至有過一個連滑鼠都不用會的關卡設計師。

但另一方面,我們的工作至關重要,不但是連接多項環節的紐帶,同時也大大地分擔了其他部門的工作量,方便他們更加專注於自己的專業領域。“我們的地位只比測試人員地位稍稍高一些。”這差不多是所有關卡設計師的一個共識。每次專案對人員有需求時,都並不在乎他們的關卡設計部門都有誰(個別資深的關卡設計師除外),只要人數夠了就行。由於專案預算和人員分配的問題,人事部還會在其中橫插一腳。雖然每個專案結束的時候,他們都會問你下一個專案意向,徵詢一下你的意見,儘量把你安排在你所希望參加的專案中去。

但天遂人願的好事並不是總有,你也有可能被分配到自己所不喜愛的案子中去,尤其是當公司手頭沒什麼案子或案子週期遭遇斷檔,連關卡設計師和美工都要被派去做測試人員的工作的時候。開發人員一開始心裡想的是“我除了這個跨平臺3A大作的專案以外,哪兒都不想去”,到最後變成“總而言之能夠讓我進專案的話就是越快越好吧”。從心情上說,這時的開發人員和等待工頭挑中自己去幹活的工人也沒什麼差別。




Bethesda公司參與過《輻射3》關卡製作的關卡設計組長Joel Burgess
至於那個外國女人,她是這裡的一名遊戲製作人。但是因緣際會,她負責的專案都很不走運地被取消了。這裡沒什麼人能夠高枕無憂。



[民工料理]

在市中心寫字樓上班的缺點可能常人不是很好理解:沒飯吃。從前我所供職的公司處於邊緣地帶,城鄉結合部,有的是專門給那些上了一天苦工的精壯漢子吃飽的館子。飯菜手藝自然過得去,味道倒也不錯,最重要的是油水和份量都管夠,偶爾也有一些出乎人意料之外的驚喜。但是在白領出沒的鋼巢林立的商圈呢——商業常理好像被扭曲成了另外一種樣子。普遍認為,這些衣著筆挺、光鮮靚麗的白領拿著一年超過十二個月的工資,見面互稱英文名,幾乎是這個城市的最上層建築了,還掏不起飯錢?於是這裡的館子打著地價高、房租貴、地段好等諸多由頭,開出歇斯底里的價錢來。民居改的小館子一份炒雞毛菜也得十多塊,更不用說那些提供英文功能表的餐廳了——只要有洋人光顧,哪怕是賣手擀面的飯館,都能以十元為基本計價單位收費。誰都受不了那些看著漂亮但既不實惠又難吃的盤盤盞盞,於是大家不惜走兩條街去吃正經的湖南家常菜。



像威爾•萊特這樣的明星遊戲製作人,他們往往身兼總製作人及遊戲設計師(game designer)的,就類似於電影中的總製片兼導演,他們成名前,以遊戲設計師起家,功成名就後,工作重點放在製作人的角色上,具體的遊戲設計由他的團隊完成

於是,我們這些鼓起勇氣走兩條街,令人肅然起敬的午餐行者們,在尋找和“京東網”上賣的電腦配件一樣擁有出色性價比的餐館的征程中,創下了難以磨滅的豐功偉績。技術總監(technical director)總是提議去吃湖南菜,因為務工者必須要吃辣的才能幹體力活。對此我通常抱有異議。因為這麼火辣的食物無法在充饑上有所保證,通常我們都是被水、可樂灌飽的。即便腹中依然有些空洞,紅腫的嘴唇也不允許更多的進食了。另一方面,我們公司有一個類似委員會的“民間組織”,專門負責否決去某個館子吃飯,他們總是要點葷菜,包括各種肉類、魚蝦和雞蛋在內,如果它們在原料中占不到百分之七十,那也很可能被輕易地否決掉。至於我提出的要點素菜的建議,基本是全部被否決的。所有這一切都是為了一個最高的標準:我們的工作是不折不扣的體力活,我們需要體力,更何況我們還走到兩條街外這麼遠呢。

估計讀者們看到這段,一定會心生疑竇吧?心裡會想:你是不是在瞎掰啊?我能理解這種難以置信的眼光。統計資料認為寫字樓裡的辦公室人群常年處於亞健康狀態,基本上只是差最後一根稻草就大病不起的狀態。而我們的工作環境的確不容樂觀——聽上去十分矛盾,還有比開著中央空調的寫字樓更糟糕的工作環境?我們無法打開窗戶,因此就沒有新鮮空氣供給;我們任務繁重,因此不得不常年共生在氣壓式升降椅上,無法過於頻繁地出門換換空氣;我們作業在兩台超過20英寸的顯示器前,視界裡除了顯示器就是顯示器,高眼壓和腦力運作都需要大量的氧氣消耗——也許你碰巧還記得我說的第一條:我們不開窗,只靠中央空調,沒什麼新鮮空氣……假如我們不是在電腦上工作,有時候你的確很難分清我們到底是不是潛艇兵。

正是這樣的環境成就了我們的性格,並不是那種思維嚴謹、一本正經、兢兢業業的開發人員,而是耳朵上夾根煙、水杯子裡堆滿了茶垢、玩起遊戲來大呼小叫、工作上也愛偷點小懶扯些小皮的IT民工。畢竟我們不是那些總能去尼泊爾餐廳點一百多塊的紅酒佐餐的富裕階層。

但是,你可能會問,假如有人不能吃辣,他到底該怎麼辦呢?事實上,我們曾經有過這麼一位,他只是筷子粘到跺椒,這頓飯就算完了,只能灌一肚子水再去找肯德基爺爺。到後來,他辭職了。



[洋式生活]


一間標準的外國遊戲企業的餐廳+聊天室,吃飯都用託盤在桌子上吃,吃完了自己負責弄乾淨自己的座位(外國人的工作餐倒也很少有需要吐出大量骨頭或刺的諸如紅燒排骨、煎帶魚一類的食物),討論問題、喝茶、吸煙、短暫地休息,也可以在這裡進行

老腦筋的人都是這麼認為的:外國人整體素質比中國人要好,他們講禮貌、遵守遊戲規則、有完善的規章制度來約束個人行為,不會搞些小偷小摸的貓膩;儘管也有那麼一兩個害群之馬,但總體而言覺悟還是非常高的,而且最重要的一點,就是“人傻多金”。人傻多金不會放在檯面上講出來,通常都是這樣被表達的:不能用國人的習慣來投入到和外國企業的工作中去,我們要自我行銷,要表達出自己的意見。具體來說就是你必須要提出來說你要加工資,洋人就給你加工資了。

洋人腦子都被門夾了呀?

首先很多人還沒弄明白洋人為什麼來到中國經營他們的事業,看到那些金髮碧眼大鼻子就興奮得不行,覺得自己的人生終於有了出路。在我們這裡,很多事情沒有規矩可言,環境相對而言惡劣,人員素質良莠不齊。對那些習慣了井井有條的社會、彬彬有禮的人際關係的外國人而言,如果不是因為一些特別有吸引力的原因,他們根本沒有必要放棄他們在自己國家所熟悉的平靜生活。當他們憋著鼻音大喊“我愛中國!”的時候,一定是在長城、黃浦江畔或者麗江群山的懷抱中,而不是擁擠的地鐵、污水四溢的菜市場以及闖紅燈的貨運卡車前。

中國無論在國際社會還是在國內行業的競爭力都來自於低廉的人工,這一點已經是不爭的事實了。一家跨國企業有意向在諸如徐匯區這樣的中心地段開設辦事處乃至分公司,首先就會獲得地區政府的免租優惠,比如說,5年左右。其次在稅收上也會有相應的減免政策,加上採用本地人工,這些成本的節省將會給國外總部的財政帶來極大的黑字。甚至有例,一家在二級城市開設工作室的跨國企業,受到了政府免租免稅的優惠,然後大量採用當地大學剛剛畢業的實習生,僅僅用支付高級管理人員——通常都是外籍員工的工資,就獲得了一支隨時可以流水線化工作的龐大勞力。

這些事實,當人們為日本動畫代工公司辛苦打工的時候,就往往會掛在嘴邊。而一旦進入歐美企業就患了一種態度,好像凡是說英文的就都變成了為國內遊戲產業本土化不求回報的高風亮節了?


這是一副形象比喻遊戲設計師工作特點的漫畫,他會在紙面上提出各種要求,而通過其他諸多製作人員合作,最終使遊戲成形

所以,明確地認識到這一點,擺正自己的心態,這才不至於在和老外積極配合工作時遭到別人的側目。這種事情和如何使用引擎、怎樣解決技術問題不同,是沒有人教,沒有相關培訓可言的。外國人來到這裡,很快也會闖紅燈,也知道要和小販討價還價,也馬上就找能夠5塊錢買一張DVD的奇妙小店,也知道管中國同事們要那些還沒有在市面上發售的、不知為何就神奇地出現在這個神奇國度的遊戲和電影共用給他們。

你會發現腐朽的資本主義社會就是腐朽的資本主義社會,一旦脫離了社會規範和法律準繩就暴露出他們軟弱的革命立場和低下的思想覺悟。他們會跑到酒吧去排遣身在異鄉為異客的寂寞,喝高了和人打個狗血淋頭,第二天吊著石膏膀子來公司做關卡地圖;也有人會謊稱私人有事在下午四點出門一去不返,把沒過幾天就要接受審查的活計統統交給這個組裡僅有的兩個人工之一,那個可憐的中國小夥兒,在後者加班到晚上九點多打車回家的時候於酒吧街和他不當心打個照面。

但另一方面,洋人也有洋人可愛的地方。有些人深諳中國式的為人處世之道,只不過基於其熱情奔放的歐美特性,把這事兒做得有點過火。我和我的同事們曾經在不是任何一個紀念日或節假日收到來自外國朋友的禮物:一本你正在追看的新番動畫的原畫冊,一個他珍藏已久而你在市面上遍尋不著早已斷貨的玩具模型,一份數倍寬容於其他部門的考勤規定和滿溢著近乎誇張的褒揚之辭的個人評價……他會明確地告訴你他將盡可能地為你謀取福利,相應地希望你能幫助他很好地完成這一份工作。我必須承認,這些看上去已經不能算小恩小惠的饋贈讓我很樂意加班加點、開足馬力,滿足其任何工作品質上的任性要求。尤其是當我得知為了爭取到這些他也遭受了來自更高層的壓力和指責的時候,我為自己交到了這樣一位比中國人還要講情誼的朋友感到榮幸。

所以你瞧,在對待你的洋同事這件事上,最好還是要抱著客觀端正的心態來看待。儘管我們的地位並不平等,但這並不意味著他們對你來說都是高高在上的,尤其是當你看見專案裡胖得如同一座山一樣的加拿大製作人也坐在路邊小店油膩膩的凳子上吃著一碗河南拉麵的時候,更是如此。



[方法論]

我們和他們有什麼不同?你抓抓腦袋,覺得我們還是很棒的。有例為證:迪士尼的動畫也好、日本的動畫也好,哪一個沒有中國人的影子?Epic的遊戲也罷、EA的遊戲也罷,哪一個沒有在中國做過資源外包?我們擁有實力,有時別人還要來請教我們技術問題,但之所以我們的娛樂產業沒有像國外的流行娛樂產業那樣朝氣蓬勃,問題該歸咎於誰呢?我不知道。

在多年前,我還沒有開始遊戲製作的時候,我覺得中國沒辦法有像歐美國家甚至日本那樣的遊戲行業。邏輯上十分令人難以接受:假如光說是文化差異也就罷了,為什麼同樣是東方文化圈,連日本人那種小氣的遊戲我們都沒有辦法做出來?我們究竟哪一點比較差?時至今日,我依然持同樣的觀點。當然,我們已經擁有了自己的遊戲產業,這一點是毫無疑問的。

但至於這個產業是否健康,是否有持續發展性,是否能夠對整個大環境產生正面的積極影響?我可沒說。我只知道,大部分由國人涉及的歐美式遊戲開發—— 姑且不論其國人參與成分的多少,也不管它是否由我們原創(通常這兩者的答案都是否定的)——都是面向海外家用機或多平臺市場的。而純粹由中國本土製造的,往往無一例外,都是模式化的網路遊戲。這是一個無奈的必然,就好像日本人沒有辦法製作出《戰爭機器》和《殺戮地帶》這樣的遊戲,而歐美廠商也沒有辦法讓《召喚之夜》和《女神異聞錄》在大洋的彼岸形成系列,擁有固定的玩家群一樣。

姑且不論形成這種現實的原因是什麼,我們不妨來看看少年郎們所憧憬的遊戲業都是怎樣的工作流程和開發模式。國內網路遊戲自主開發——多麼響亮的名字 ——通常以策劃為核心,他們構思出幾乎遊戲的一切:世界背景、人物關係、道具物品、遊戲系統……做這個事情的人是一個團隊,任務被細分到了每一個開發人員身上。但總的來說,高級主策劃在整個專案中佔據很高的地位,高得以至於你多半不會和他打任何交道。隨後,流水作業被交到了美工和程式這兩個功能性工種部門。美工負責所有看得見的部分:場景、人物、光影、渲染、模型、動畫……程式則負責所有看不見的部分:寫代碼、寫代碼、寫代碼,還有寫代碼……大多數都是為已經完成的資源編寫能夠被引擎接受。

當然這有一個大前提,那就是引擎不能太糟糕。假如這是一家有實力有資本的公司,那麼他會用幾個小專案的失敗來換取這樣一條經驗:我想我們得換個好點兒的引擎了。於是他們出資購買諸如虛幻或者BigWorld等引擎,然後看了看說,很好,我們就不要再添亂給裡面多寫些什麼亂七八糟的代碼了,我們將利用現有的功能做遊戲,假如有什麼特性引擎不支援的話,我們總可以把它們砍掉。於是程式們寫了些很基本的自動模組,以便把美工做出來的場景、人物、光影、渲染、模型、動畫……統統快捷簡便地放到一起形成一個關卡。這團玩意兒接著會交給測試,而市場部則開始嗚嚕嚕地吹法螺:“永久免費!”“萬人線上!”“美女寶貝!”“狂抽猛送!”這其中的訣竅是多加利用感嘆號和聳人聽聞的字眼,它們的效果好得出奇。

假如這個產品最後沒能像預期的那樣出色,人們也總會開個定例會什麼的,好來互相推諉責任:美工部門太糟糕了,他們的低精模型簡直就是慘不忍睹;程式的介面少得可憐,我們幾乎沒法兒在遊戲裡實現任何功能;市場的宣傳完全不到位,能再低俗點兒麼?而主策劃說我精妙的構思你們給弄成了一堆大糞,大糞!你們都是豬!當然這並不打緊,因為一款網路遊戲兩三年就會斷氣,也沒有人指望靠這樣一款產品支撐起整個公司。正確的做法是利用相同的工作範本製作另外一款網路遊戲。當然美工和策劃上的內容都會重新來過,但大方向總體不變:系統還是那個系統、遊戲模式還是那個遊戲模式、職業換個名字、故事變個背景、介面做些整改,這就是響噹噹的另外一款遊戲!他們遲早會這麼幹,因為如果第一款產品獲得了成功,那就更沒有理由不借雞生蛋了。

行銷上的竅門是:失敗了,去做更多同樣的遊戲,然後宣稱我們的生產線和產品量的數量龐大,以證明我們的多產和製作實力;成功了,依然做更多同樣的遊戲,把成功的作品稱之為拳頭產品,無論下一款作品是否成功,我們都將會有一個拳頭,而新作則會大上“拳頭產品公司的全新力作!”別忘了那個神奇的感嘆號。這樣的工序已經被奉為圭臬,在整個中華大地的遊戲業內廣泛推廣開來,成了一種行業上的共識。就好像注水肉和地溝油,已經不再是一道神奇的風景線,而是常識了。


大牌遊戲企業並不總是像它們辦公室外表看起來的那麼光鮮,每個人需要面對的仍是工作的挑戰

洋人們則要蠢得多。他們會花上很多時間來做規畫:通常是一個季度到兩年不等。有的公司專門設立一個叫做編采部門,他們的工作才是正兒八經的上班玩遊戲呢。他們找出市場上受歡迎的遊戲,把它們玩上一玩,摘選出遊戲之所以熱賣的原因所在,總結成要素和重點,下發給頭頭腦腦們。會議的結果是:這麼說來今年的趨勢是肩越視角射擊、隱秘行動、軍事題材和小分隊戰術。

太棒了,我們絕對能打敗《合金裝備4》和《戰爭機器2》!經過這樣的會議和討論,專案逐漸得到了認可——我說逐漸是因為這其中牽涉到人員、預算、工時預估和財年檔期等多種問題。每一個問題都需要開一場首腦雲集的會議,每一次會議都要有看上去複雜詳細的PPT展示,每一次展示都要說服在場的大部分人,並且應對各部門提出的任何問題和刁難。說實在的,這可比渾身上下就是一張嘴的遊戲設計師要難擺平多了。說他們要舌燦生花可一點兒都不過分,把概念和意向描述得栩栩如生,有如唾手可得的美妙前景這種事情,可不是每個人都有能力做到的。

在此之後專案則要挑選出一個核心團隊來,這其中包括一個製作人、各個部門的技術指導和部門領導:遊戲設計師、關卡設計師、美工(level artist)、動畫(animator)、模型(modeler)、程式(programmer)——我們稱為資料組,然後是資料經理(data manager)。這些人將負責一個原型,它未必會成為最終遊戲中的一部分,但在設計前期中提到的所有遊戲基本要素都必須囊括。這個過程往往十分操勞人,因為大家都必須不斷地進行嘗試和調整,以滿足遊戲設計師們紙面上的要求。相應地,設計師們會根據回饋來增加或刪減遊戲性的某些部分和內容,在保證最終產品不脫離原始初衷的前提下提交一個行之有效地方案,使得日後的產出過程能夠最大限度的流水線作業。

這中間會有無以計數的階段目標需要核心團隊進行衝刺,每個部門都有自己的審核會,而整個專案又有接受來自更高層的評審期限。加班加點是家常便飯,重複的返工更不用說,而與此同時,前一個專案的大部分同事們多半都在天藍藍海藍藍的海濱勝地度他們的專案休假。直到最終專案驗收部門認為這個原型和他們所想像的差不多,至少最終的成品能夠滿足一定的市場預期之前,核心團隊都要整天為了如何實現那些拍腦袋的念頭絞盡腦汁。

事情離結束還早得很呢。等那些皮膚曬脫皮的混小子們樂夠了回來後,面對他們的則是核心團隊通宵達旦寫出來的文檔,上面詳細地介紹了這是一個什麼樣的遊戲,為什麼要做這樣的遊戲以及如何做等內容。基於文檔所能傳達的資訊往往只能被受眾消化一半這個事實,還會有相應的動員會、說明會、教程會……不算上核對進度的例會,專案人員的一周中平均會有一到兩個工作日都處在會議當中。不過一旦日程走上正軌,所有的部門像齒輪一樣互相咬合,專案進程也就轟隆隆地運作起來,滾滾向前了。

關卡設計和美工緊密聯繫,負責分配到的每一張地圖;程式提供介面和遊戲性實現的支援,應對遊戲設計師那些合理和不合理的奇思妙想;動畫和模型相對獨立,他們擔任資料資源的支援,而在他們與程式之間起橋樑作用的遊戲性整合人員則充當來料加工的工作;最後音效介入,同時測試人員為了迎接階段目標展開第一次阿爾法測試;製作人統籌各部門的合作,並對遊戲的大方向把關,但並不會對細節問題說三道四,並且充分尊重相關人員在技術問題上的看法;資料經理確保版本和資料內容從一開始就至少有一個沒有致命問題的版本,通常做法是在海量的硬碟上每隔幾天甚至每天就做一個遊戲版本,一直到專案結束。

我所說的這幾句話將持續半年到兩年半的時間不等——當然前提是專案沒有被取消的話。一切順利——暫且刨去那些後期追蹤和市場跟進的部分——資料組沒心沒肺的小子們又樂呵呵地踏上了另一個休假旅行的征程,直到下一個專案的召喚。

你瞧,這裡面根本沒有普羅大眾所憧憬的“創意十足!”“腦力碰撞!”“構思絕妙!”——別忘了感嘆號。腦子裡迸發出驚天動地的好點子——假如你可以的話——並不意味著遊戲就這麼成了。你需要一個像我們這樣毫無生氣的團隊,好像機械一樣高效有力,然後給他們注入幹勁,讓他們覺得自己其實生氣蓬勃,充滿了對明天,至少是對專案休假的希望。這就是我們經過多年以來總結出的,有效而高產地開發成功商業遊戲的方法論。



[尾聲]

最後我想要說的是,作為一份工作,它和所有這個薪資檔的其他所有工作沒有任何的不同。作為一個遊戲行業從業人員,從今往後你所最喜歡的這種娛樂形式將會變成另外一種樣子。你的視野產生了變化,你不自覺地關注技術上實現的手法和其在市場銷售上的成功要素,而不再是單純的好玩與否。我不能說這究竟是一種賦予還是失落,但有一點是可以肯定的,假如你正確地熱愛著遊戲和這個行業,並且聽不進“千萬別來自找苦吃”之類的行內忠告,不妨來這裡嘗試一下完全不同的生活。天堂和地獄的大門同時為你敞開。