2010-08-17

UDK老馬教學 編輯

編輯功能中共有十六個項目,在這裡我先不介紹撤銷和重複,先介紹常用的功能

平移

首先我們開啟一個預設關卡,假設你要移動的是這個...鎧甲?
平移1


請記住要先開啟”遊戲視圖模式”,有請神奇圈圈~~
平移2


現在你可以看到鎧甲中央出現一個藍、綠、紅三種方向的箭頭,這就是用來移動的工具
當你的游標碰觸它時會變為黃色,此時按住左鍵拖拉即可進行移動
平移3


當然在不開啟"遊戲視圖模式"時,你也可以進行調整,但不會出現移動工具
這時請你和我一起歡呼:喔~蕭爾斯,感謝您讓我們擁有Crtl
按住你的Crtl鍵,並同時按住左鍵即可進行左右移動
平移4

同理,按住右鍵即可進行前後移動
平移5

目前看來似乎還不能進行上下移動,要上下移動還是得用移動工具才行,有錯誤請更正

旋轉

接下來我們介紹旋轉,和先前相同,請先開啟”遊戲視圖模式”
點選你的物件後,周圍出現三色三角度的旋轉工具
to1


游標碰觸它時會變為黃色,此時按住左鍵拖拉即可進行旋轉
to2


假如你不開啟”遊戲視圖模式”,請按住你強大的Crtl
按住左鍵可進行左右旋轉
to3

按住右鍵...咦?還是左右!?似乎這時只能進行到左右旋轉而已

目前大概還不能前後和平面旋轉,有錯誤請更正


縮放

在介紹之前,要先知道的是縮放有兩種,一種是均勻縮放,一種是非均勻縮放
首先我先介紹均勻縮放,再次有請神奇圈圈~~
sofon1

開啟”遊戲視圖模式”,點選你的物件後,周圍出現單色三方向的縮放工具
游標碰觸它時三個皆會變為黃色,此時按住左鍵拖拉即可進行放大縮小
sofon2
(這可不是把螢幕拉近喔,是把物件放大了)

同理,關閉”遊戲視圖模式”時請按住Crtl,左右兩鍵皆是用來放大縮小
sofan3


現在呢,我先把鎧甲的大小恢復,開始介紹非均勻縮放,請看[color=Red]神奇圈圈[/color]~~


意義上來說,當然這個非均勻縮放也是用來放大縮小的,但它能有三種方向
如圖所見,在非均勻縮放模式下,你能選擇只單一縮放長、寬、高
sofon4
就目前看來,把它拉長似乎沒什麼用,不過我想既然會有這種功能,一定會有用到它的地方
現在想想也是理所當然的事


現在,關閉”遊戲視圖模式”,這時按住Crtl鍵和左鍵,就能進行橫向縮放
sofon5

同理,按住Crtl鍵和右鍵,就能進行前後縮放
如圖所見,鎧甲已經被拉的不像鎧甲了,不過我相信這個功能還是會有其他用途的,例如用在幾何體上
sofon6


顯示變換控件

一般來說,3D設計的軟體都會四個視窗,以方便從不同的角度來調整物體
而當物體太多的時候,只有線圖的視窗通常會變得錯綜複雜,難以辨識出物體
所以為了讓你能夠知道四個視窗同一個物體在何處,UDK便有"顯示變換控件"這個功能

剪下、複製、貼上

都是很普通的功能,通稱普通三連星,應該沒什麼好介紹的,大家都知道用途了


克隆

克隆這個詞即是複製的英文直譯,和複製的功能相同,主要是用來更迅速的造出物體
一般使用複製後,需要用貼上來決定複製體的位置,但是克隆則是直接建立在一旁

現在讓我們回到鎧甲的懷抱,你可以看到鎧甲現在很正常,什麼改變也沒有
cp-1

當你選定鎧甲並使用克隆時,鎧甲二號便會出現在面前(以人格擔保並不是用複製再貼上的)
cp2

通常來說,克隆這個功能和其他調整工具較常一起使用,現在先來介紹平移+克隆先暫時忘掉先前的Crtl
因為我們的新歡是Alt鍵,在拖拉前先按住Alt即可進行克隆,複製體出現後,Alt可以放開沒有關係
配合先前的平移技術,關閉”遊戲視圖模式時”,左鍵可以橫向克隆,右鍵則是前後克隆
cp3

同理,應用在旋轉上也一樣,只要先按住Alt,就可以克隆出同樣的物體
cp4

目前看來似乎不能配合縮放使用,即使按住Alt鍵也只會縮放原物體,有錯誤請更正

全選、全不選、反向選擇
這三個也算是設計軟體必有的必有三連星,功能相信大家都很清楚了
要注意的是,如果世界中的物件太多,而你又用了全選或只選一樣物件時用反向選擇,當機的機率高達八成

編輯的功能就介紹到這裡,謝謝各位的收看

2010-08-16

001_01_使用者介面_001_一般縱覽

前言:

這是我看完官方教學影片整理出來的心得資料,因為UDK並沒繁體中文版本,而我又沒辦法使用簡體輸入,所以很多名詞,我通常會進行簡單的翻譯,或保留原文,除了第一次介紹時,會有中英文之外,也將會提供對照表,方便大家對照。

雖然我的才學並不充足,不過如果這些資料能提供大家在製作遊戲上有所幫助,那也圓滿了最初的想法。







==

01_-_User_Interface__001_GeneralOverview

使用者介面 一般縱覽



這將是我們通常打開UDK所看的第一個畫面。

標準的工作視窗通常會被兩個浮動視窗擋住。

分別是「每日小訣(Startup Tip)」,這裡提供了一些有關UDK操作相關的知識。

其中一個是「開始頁面(StartPage)」,這裡其實就是連上官網,方便我們了解UDK目前有做什樣的更新,等相關的訊息,稍後我們會再回來介紹。

畢竟我們是要開始操作UDK,所以請把這兩個視窗關掉,就會看到使用者介面。

如下圖。



基本上,如果有使用其他3D軟體,像是3Ds Max、Maya,Unity,尤其是3Ds Max這畫面對將不會太陌生,如果沒的話,其實也不用太擔心,UDK其實比想像中的容易上手。

那麼為了方便說明更實際的了解,我們來開啟一個「關卡(LeveL)」

方法如下:

到左上的「文件(File)」→「打開(Open)」選「VCTF-Sandstorm」這的關卡。

打開檔案,詳細過程可以看圖。



接著我們會看到這個畫面。



這是一個已經被完成UT3的關卡,已經處於能遊玩的狀態,我們可以隨意的編修後,再進行測試,但目前,請先將心力放在操作視圖上面。

讓我們把注意力放到這幾個基本的視圖上面。

在左下角有個特別的視窗,看起來就像是遊戲畫面。

我們甚至可以在這之中隨意的移動,像是一些射擊遊戲中的鬼魂模式一班,甚至如果我們需要,可以將畫面確實的變成遊戲中應該看到的畫面。

P.S使用滑鼠左鍵、中鍵、右鍵,加上拖曳即可移動,詳細的操作方式之後會補充。

P.S試著按下熱鍵“G”,在切換是否使用“遊戲視圖”,得到更加近真實的遊戲畫面,或是編輯畫面。

那麼我們來談談到底要這麼才能玩遊戲吧。

請點選「在視窗窗口撥放(Play in Viewport)」,就可即刻的測試,我們之前進行的編修。



操作方式類似我們習慣的第一人稱設計遊戲,玩夠的話,請使用ESC鍵離開。

基本這就是視圖的功能,讓我們能了解到場景擺設的狀況,以及配置。

到了這裡,我們能了注意到。

畫面上的四個視圖,有兩種不同的版本。

一個是在畫面上的左下角,明顯可以看見光源效果,參照附圖。



同時我們還有另三個類格線與線條組成的視圖。



請將這個想成場景的藍圖就能容易理解了,使用大量綠色網格組成的畫面,來標示出我們整個關卡組成的樣子。

稍後觀於視圖操作的內容,會特別提到如何去調整這些視圖的操作。

接著我們來談談每個視圖上方都有一樣的一欄工具列。



這些最主要是方便我們進行編輯之用,像是一些算圖的設定,比方說,我們可試著使用「純光照模式(Light Only)」,請參考下圖的紅圈圈,按下去就可以了。



這張圖片是已經啟動光照模式的樣子,一開始我們會覺得只有畫面變亮,但當我們更加鑽研後,會明白這是顯示所有關卡中明暗的狀況,仔細看左側建築物下方有明顯的陰影。

接著我們可以切換到「無光照模式(Unlit)」,純粹的觀察材質,附圖已經切換過去了,請參考紅圈圈找到按鈕的位置。



不過為繼續說明,我們就先切回慣用的「帶光照模式(Lit)」,附圖使用方法同上。



那麼這就是有關於附圖的部份,我們一開始需要了解的部份,其對應的功能,那麼我們把把注意放到畫面的最頂端,那裡將會有一排選單。



基本這裡與任何軟體的主選單沒有什麼兩樣,像是「文件」其實就是「檔案」、「編輯」我們一定已經很熟悉的。

這裡會被稱為「主要選單(MainMenubar)」。

接著稍微往下一點點則是「主要工具列(MainToolbar)」,這裡是我們最常使用的工具集中的快取區,裡面有不少圖示,其實一看就很直覺的可以認出他們的功能。



創建新關卡、保存關卡、建構當前關卡幾何體……等,各種我們最常使用的功能。

這其中需要特別注意的是「打開內容瀏覽器(Open the content brower)」稍後會補充說明一下。

但先有個印象,那就是這個功能將會是我們在使用UDK之中特別重要的內容。

其快取圖案位置可以參考附圖。



接下來左側的一排圖示,是我們的「工具箱(Toolbox)」,也可叫「左側工具列」



這裡可將我們切換不同種類的編輯模式。

像是「幾何體模式(Geometry Mode)」,方便我們進行幾何編修。



或著是「照相機模式(Camera Mode)」,方便我們調整攝影機,著也是我們最常使用的模式。



當然當我需要修改地表起伏的時候,就擁有「地形編輯模式(Terrain Editing Mode)」。



用來在地表上面創造隆起,或是凹陷。

當然還有幾個其他模式可能使用,我們將會再稍後的資料了解到。

當然我們還有其他的工具可供使用,像是「基本筆刷工具(Primitives Tools)」。

這裡是讓我們使用,以及重製基本的筆刷類型,方便我們去製做不同的幾何物體,以構關卡。



接著往下的三個區域,分別是CSS添加、挖空、添加體積、顯示Artor管理。

我們之後將會逐一說明。

那麼在整個介面下有個長方型橫條。



這是我們的控制欄(ConsoleBar)」。

這裡可以輸入指令,得到有關選取物件的資訊,比方我們像是下圖選取了物體,下方立刻會有對應的名字資料。



同時的,如果我們移動,或是旋轉物體,都將能得到相關的資訊。

接著下一個區域。



這裡是我們可以用輸入的方式,來進行物體的大小縮放。

以及幾個可供勾選的選項。



這裡可以決定我們移動、選轉、縮放的方式是否要配和格線,以及最後是否使用自動存檔。

那麼這樣我們已經簡單的將整個使用者介面介紹過了。

接下來特別需要介紹一個很重要的功能,也就是之前提到的「內容瀏覽器(Open the content brower)」

我們有兩種方法可以打開「內容瀏覽器」,第一種是參考下圖,到主要工具列去點選快取圖案,這張圖會再之前已有秀過一次了。



或是到「主要選單」,選則「視窗(View)」→「瀏覽窗口(Browser Windows)」→「內容瀏覽器(Content Browser)」。

可參考下圖。



接下來我們會看到這個畫面。



這是UDK一個非常重要的功能,所有我們在遊戲中所要使用的資材(Assets)都將會放在這裡,像是聲音、材質、骨架、模型,管理這些資材的加載,都將在這裡處理。

接著請點選「Actor類別(Actor Class)」,這是另一個重要的類別。

位置可參考圖片。



我們將會切換到這個畫面。



這裡將告訴我們,可以使用的Actor類別,英語中Actor是指演員,但其實在UDK中,比較像是我們常說的物件(Object)。

我們在遊戲中所要使用的攝影機、武器、載具、動畫、燈光等,很多要與語法結合使用的東西,都會放在這裡,目前有個概念就好。

那麼這就是我們快速的UDK使用介面導覽,接下來我們將會把每個介面做簡單的說明。

感謝閱讀這份教學影片的經驗分享。

2010-08-11

公告 08/11 -- 新論壇位置

運氣還算不錯!

我們後來在遊戲基地伸請了一個免費論壇,因此在整理文章和討論方面,將會比較方便。

其實我用blog老是不太習慣的樣子……(苦笑)

總之新的論壇位置是


在遊戲基地搜尋「遊戲開發」就能找到我們的論壇V-Ursus遊戲開發園地」

發言可能要麻煩申請一下基地帳號就是了。

原本約好的文章將會再近日開始補發(含之前約定的影片)

(好啦……我知道一定有人會唸等到快發霉了……)

2010-08-03

WII FLASH相關技術

wii上面的opera瀏覽器,因為附帶Flash Player的關係,使得wii能夠執行Flash Game
這讓Flash Game有了新的發揮空間,目前已經有專為wii Flash Game設立網站
並且也有許多製作的相關教程,這讓wii多了不少可以打發時間的小遊戲,甚至也可以自行開發wii遊戲

遊戲分享連結:http://www.wiiplayable.com/
       http://www.eiksoft.com/wii/index.htm
       http://miiboard.com/
       http://www.novelgames.com/wii/?l=c(繁)

Wii+Flash=WiiFlash
這是一套可以用來開發WiiFlash的軟體,只要透過簡單的教程,你也可以輕鬆做出wii的遊戲
參考資源:
WiiFlash 0.4.5 (CS3 Examples with Papervision3D, SWC, and documentation)下載
WiiFlash blog 相關知識,教程都在上面
Wiimote跟flash連結教程
WiiFlash其餘應用影片
WiiFlash 影片

參考自:http://www.lis186.com/?p=1727
    http://blog.fihspec.com/idc/?p=12

音樂素材網站

基本上有幾個大原則:不可更改音樂素材、不可直接貼素材的下載連結、使用前在作者的bbs內告知、使用後附上素材來源
不要用在奇怪的用途,如怪怪宗教、怪怪政黨等等,放上個人網站通常沒問題,做遊戲也可以,十八禁要看作者的意思
也不可以把素材收集起來發到網路上,這些算是基本禮貌,不過也有人允許更改或不標明來源,總之規定要看各家的要求。

煉獄庭園
 
版權免費,若加入素材的作品要公開發布,需附上著作權來源,例「音樂 煉獄庭園」「Music by 煉獄庭園」

不可以更改原曲,也不可以直接轉載音樂素材載點,要轉載的話請貼上煉獄庭園的網站
詳情請參閱素材利用規約

Charas, rpgmaker, the chara generator
版權說明暫不清楚,可能是完全自由使用,基本上保持不更動素材、附上來源就不會有問題了,音樂旁邊附有描述,可以作為使用參考

唄い鳥
  
版權免費,同樣不可以更改原曲,也不可以直接轉載素材載點,不得轉換音樂格式,不可以用在宗教用途上

非營利使用下不需要通知要附上著作權來源,但若是用在營利上需要先通知管理部,遊戲只需標明來源
     標明格式:
     著作権所有者:風海祈紗
     サイト:「唄い鳥」
     URLhttp://singingbird.client.jp/
     詳情請參閱素材利用規約

響音Space
版權免費,沒太多限定,但是要使用時要在BBS上說明用途,詳情請參閱首頁的素材MIDIのご利用方法

TamMusicFactory

版權免費,不可使用在宗教、犯罪上,不可以直接轉載音樂載點,不可販售音樂素材,免費遊戲可以不標明著作權
收費遊戲、收費動畫等需在觀眾看得到的地方標明著作權來源。
詳情請參閱素材利用規約

音楽工房 夢見月
版權有限,只是放在個人非營利的網站上無需通知,用於企業用途則需事先通知,如果有利益則一個文件收一千元左右
但根據情況不同也是可以免費,若要用於同人十八禁用途上,希望能事前通知討論管理員
     

propanmode
版權有限,有音樂也有音效,個人使用時,只要標明來源就不用錢,不標明或是公司商用的,需要購買版權
可以自由更改,不可發布素材到網路上,不可直接貼素材的下載連結
詳情請參閱素材利用規約

SLOS
版權免費,允許自由更改,不限定用途,請在作品內標明著作權來源,當然不行是違法的用途
不可直接轉載素材的下載連結。

轉貼 遊戲完成平衡性的技巧

遊戲完成平衡性的技巧(譯文)


來源:http://www.wretch.cc/blog/rhinehater/4254751
轉貼自:遊戲人生

翻譯:張三豐 語嫣
作者:Tom Cadwell

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概要:關於遊戲平衡性技巧的資料並不普及。這篇文章有意通過描述遊戲平衡和不平衡的性質,以及如何達到遊戲平衡的過方法這兩個方面來填補這個資訊空白。這個方法非常依賴于現有的系統工程技能以及公認的遊戲設計理論。大量的案例學習及小故事被採用來幫助將方法和具體的設計結合起來。

  一個偉大的設計和一個傑出的遊戲之間往往只有一個缺乏遊戲平衡性的區別。多數遊戲企劃要通過反復試驗才學會遊戲平衡的基本原理。如果他們幸運的話,也許可以得到同事傳授的一兩個小竅門。精通遊戲平衡的人往往警惕地保守著自己的秘密,或者無心與人分享。結果是雖然有關遊戲平衡性的資訊確實存在,但是可得到的卻很少。這篇文章試圖闡述一個獲得遊戲平衡性的方法。

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什麼是遊戲平衡?

  Sid Meier 曾經說過:"一個遊戲是很多有趣的選擇的集合。"因此得出的是如果遊戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響遊戲性。一個理想的遊戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其他完成的條件結束。

有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,遊戲出現僅有唯一的選擇,而遊戲卻沒有結束,就說明遊戲的平衡性有了問題。

  幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略遊戲裏,如果某一種部隊的作用和費用相比過於划算,就會造成其他的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾實際上讓遊戲變得比較迷亂,減損了遊戲性,而且讓玩家感到灰心。

  遊戲大富翁(Monopoly)中就有很好的遊戲不平衡性的例子。在遊戲的後期,玩家們總是儘量拖長呆在監獄裏的時間。顯然地,玩家在遊戲後期的最好的策略就是進監獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。在玩大富翁的最後階段,無需再作選擇,遊戲基本結束了。

沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據遊戲規則建設新的財產(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可做。一旦產生這種情形,遊戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。

此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與遊戲前期及中期大相徑庭,那時玩家往往忙於大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買"重量級"黃色、綠色或深藍色的地產。

  這只是一個不平衡性的舉例說明。在遊戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。

太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:遊戲選擇通常與遊戲代價相聯繫,不管是犧牲其他的選擇、遊戲金錢或其他的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,遊戲的不平衡性就出現了,因為有一些遊戲選擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。

玩家時間的不平衡:大多數遊戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其他的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在一個即時遊戲裏,玩家在遊戲裏沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個有限的資源。在一個非即時遊戲裏,遊戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。

這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這裏這些遊戲的代價不是有形的。遊戲星際爭霸(Starcraft)裏的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價格上與其他族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在遊戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。

技術水準的不平衡性:隨著玩家的遊戲技能不斷提高,不同的遊戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是遊戲開發者的一個常見的陷阱,因為他們一般比較接近"高級玩家"的水準,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。

但是從另一方面看,隨著操作水準的提高,而遊戲性也同時"進化",通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。

強制的劣勢或優勢:在一個對戰的遊戲裏,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個多人遊戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證遊戲平衡的重要一招。

  所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

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如何達到可平衡性

  遊戲平衡性通常被認為是alphabeta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的準備工作是實現良好遊戲平衡的關鍵。優秀的遊戲設計具有極大的可平衡性,也就是指遊戲系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將遊戲調整到平衡。

  一個遊戲是一個系統,在設計初期應用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:遊戲要素的模組性,連貫的設計宗旨及對複雜性的控制與調節。在設計的早期就採用這些方法將為設計師在遊戲測試的alphabeta階段節省大量的時間。

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遊戲要素的模組性

  遊戲要素的模組性歸結於每個遊戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,儘量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整一個遊戲要素只會改變遊戲的某個方面而不是許多方面。

  有一個很好的例子,說明遊戲要素缺乏模組性會造成遊戲開發人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統,其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標準型的或衝擊性的。每種傷害方式都有一個根據外型大小而不同的傷害係數--爆炸性傷害對大型目標最有效,衝擊性傷害對小型目標最有效,而標準型傷害可用於任何目標。

其中一個兵種--飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。

如果將飛龍設為中型兵種,則它對於爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過於脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對於大型兵種或爆炸性相對於中型兵種的傷害係數,因為這樣做的話就會影響一大批其他兵種的設置。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因為這樣會影響其他的很多的設置。

  更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色--防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力),並具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰機-Wraith)卻有不同的武器系統,可以根據具體角色進行調整。

  因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模組性的原因,暴雪直到遊戲上市後五個月才使飛龍兵種達到平衡。這並不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模組性而使修正非常困難。

飛龍在星際爭霸裏具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數與其他不相關的兵種分開設計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加一個獨立的類型,並給予它一個針對各種傷害的自己的防禦係數。如果設計師將飛龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。

  當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模組性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振盪波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵
種的平衡性就容易得多。

  良好的系統模組性不僅是遊戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個良好的模組性可以使設計師針對各種特殊問題輕鬆進行調整,而不會影響到其他系統。

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連貫的設計宗旨

  連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果遊戲要素沒有根據遊戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的遊戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的遊戲感覺。這種情況存在於缺乏中心控制或開發時間很長的遊戲中。

  較有名的多用戶網路遊戲(MUDDurisLand of Bloodlust(是Everquest-"無盡的任務"的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程式設計人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其他幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其他種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。

這個程式師還帶來很多類似的遊戲平衡性問題。他的主要目的是創造一個他感興趣的類型。這與多用戶網路遊戲開發人想要創造有趣、獨創的角色並與整個系統相吻合的願望相衝突。他的類型非但不獨特(因為是從其他各類型中各取一小部分特點),還與遊戲的其他部分格格不入。

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複雜性控制

  複雜性控制應概括為:"保持簡單、易懂"。過於複雜的遊戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。一個過於複雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的添加補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的"太多廚師呆在一個廚房裏"的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。

複雜性控制的另外一個優點就是它避免了一些潛在的遊戲性的問題。尤其是,正如複雜的遊戲系統讓人費解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受遊戲。一個很常見的設計錯誤是為了遊戲複雜化而犧牲遊戲深度,那將對遊戲平衡調整造成極大的困難,並造成對遊戲性的困惑和費解。

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基本遊戲平衡過程

  除了基本的規則和技巧之外,過程是非常重要的。遊戲的平衡過程有幾個步驟,每個步驟都有各種各樣的技巧。

  首先要考慮的是讓遊戲進入一個有趣及可玩的境界,這就需要宏觀調控,或者說讓遊戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這個狀態,就可以繼續細調遊戲要素的具體部分,如RTS遊戲裏的種族或派系。

  當然在遊戲alpha測試階段之前通常應已進行了宏觀調整,所以可能隨著新功能的增加要重新進行調整。家園(Homeworld)的主企劃Erin Daly提出,應將相關的功能在同一時間加入,然後做一個宏觀調控,基本上這是在整個開發過程中保持遊戲可玩性的最有效的方法。

  一旦實現最後的宏觀調整,最好在alpha測試階段的後期,就可以對遊戲進行微觀調控使遊戲平衡達到完美的程度。

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宏觀調控

  提供一個可平衡的遊戲系統顯然只是達到遊戲平衡的第一個步驟。即便是最完美的設計也需要變成現實,而在實施的過程中錯誤就會出現,在初期設計中就經常會出現小錯誤。許多遊戲價值在整個遊戲實現之後才能被清楚認識到。在這些情況下,設計者必須在alpha測試階段之前及測試期間運用宏觀調控技巧校正平衡值。

  宏觀調控應在微觀調開始之前結束;如果遊戲的基礎還在不斷改變時,較小的平衡性的改變將變得沒有效果而無用。在進行宏觀調時,目的是"找到"在設計案中描述的遊戲性目標。當然,在你還不清楚如何表明核心遊戲性時是不可能進行遊戲細節的調整。

  為了瞄準核心遊戲性,明確地說明核心遊戲性及其如何體現是很重要的。只要做到這一步,就可以建立一定的基線,也就是Ensemble Studios1所謂的"定錨"。舉例說明,你也許設立遊戲速度的基線為"大約10分鐘長的遊戲",或者設立角色韌性的基線為"被一個危險怪獸攻擊3次是致命的"。一旦你為每個遊戲因素(一個地圖、一個角色類型,一段對話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些遊戲要素基線為根據擴展遊戲。

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平衡性數學

  一旦完成某一特定要素的宏觀調控,在有些情況下可應用平衡性數學將結果複製到類似的要素中去。雖然用平衡性數學改善系統的功效還不確定,原因是很難計算一些微妙的細節,但是它對確定不同遊戲要素中的基線還是有效的。公認的、幾乎對每一個遊戲都有幫助的一個公式是成本效率方程式。

成本效率公式說明,針對一個成分來說,遊戲威力×耐久力=效力
而且:平方根(遊戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力

  遊戲威力有可能是火力(傷害性×發射速度)或點數。耐力可以是使用次數或被擊點數。成本代表遊戲資源,通常是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步的真正成本就是一個回合)。另一個有用的方程式主要適用於策略遊戲和其他"戰鬥"場景的是分解式方程式。"分解式"反應了戰鬥場景中眾多小群體總的有效性雖然與幾個大群體的戰鬥力相等,但效力卻不相同的特點。眾多小群體通常效力小,當然這是假設不存在其他微妙的因素(如大團體攻擊小兵種時,殺傷力太大而造成浪費)。

這是因為群體在小個體逐漸死去之後就逐漸喪失威力,而一個大兵種可以支撐較長時間,所以不會因逐漸損失而失去效力。據此,相對有效性的公式被定為:有效性的減損(相對於較小的個體)=0.5+0.5×[較大個體的數量÷較小個體的數量(相同的價格)]所得到數字的倒數則是較大個體有效性的增加。

  這些公式和其他"平衡性數學"對於初步的平衡性特別有用。最好避免從數學上實現完美的平衡性,除非是相當簡單的遊戲系統。比如說,因為遊戲規則簡單,平衡遊戲Risk並不是特別困難,且玩家的選擇可以作到相當的量化。

平衡遊戲大富翁(Monopoly)是可能的,但是會比遊戲Risk困難,因為隨機因素(如滾骰子)相對於Risk來說可造成更普遍的影響,而且也因為大富翁有更多數量的特別遊戲因素(運氣牌、抵押規則,監獄等等)。譬如在一個現代的RTS中,能夠在這樣更多複雜性的情況下得到完美的數學平衡
性,就相當於完成了博士論文。

  平衡性數學用於勻稱型遊戲時特具效力,如遊戲魔獸爭霸(Warcraft 2)或家園(Homeworld),其中對立雙方在微觀調控

  一旦遊戲已受宏觀調控,遊戲的平衡必須要進入細節調校。如果遊戲至少達到有點樂趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成宏觀調控並可開始轉向微小細節。微觀調控是遊戲企劃為了進一步完美平衡性而實施的小手術。一個小手術一般被定義為:變化值相對於一個"全球"數值(影響許多其他的遊戲要素)要少於10%,相對於一個"地方性"數值(一個單一遊戲要素)則應少於30-40%

  微觀調控最大的挑戰是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調整數值,但要注意不要因此再產生出新的問題。良好的要素模組和預先計畫在這一階段很有效果--沒有它們,就可能做不到在一個合理時間範圍內完成遊戲的平衡。

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辨識較小的不平衡性

  企劃有幾個技巧可辨識較小的不平衡性。其中最明顯的做法是大量地測試遊戲,尋找一貫受惠或佔優勢的方法,或尋找從不被使用的方法。另一個常用方法是與一個試驗人或另一個企劃討論假設的情景或與其對戰,找到一個一致認為會產生的結果,然後在遊戲中測試是否會發生同樣的結果。

  如果企劃用第一種方法,只是尋找佔優勢(或從不被使用)的方法,確定這種情況產生的實際原因是很重要的,並確認事情是否應該這樣發展。對不平衡性進行分類,並嘗試將其歸類到典型的不平衡性中,有助於理解問題。基本上越是瞭解不平衡性的類型及特徵就越能夠調整它。

  近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)遊戲成果及統計資料。遊戲世紀帝國(Age of Empires),雪樂山(Sierra)發表的幾款遊戲及鬥爭陰影(Strifeshadow)都受益於這個技巧。有時這些統計資料具開導性,有時也極具誤導性。

  對所有的資料都應有所保留。有時一個不成熟的測試人群會帶來很不正確的結果,只因為他們不熟悉遊戲,而且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一個過於成熟的測試人群也有可能忽視其他策略的潛力,或被困在一個很高級卻較模糊的不平衡點,而這些不平衡與其他更明顯的不平衡點相比顯得不那麼緊迫。

Ethermoon娛樂公司在遊戲鬥爭陰影裏應用的一個極為有效的技巧就是誇大在beta階段的補丁中的遊戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新的戰略,而不再繼續"抵抗"新的變化。

  發現不平衡性的第二個方法有時被稱為"追逐不平衡性",也就是一個假定的情景被定義後,而由此產生的各種可能的行動及結果都應是符合設計的。例如,一個坦克部隊的衝鋒應該被認為打敗一個輕型車隊的進攻,但同時也應該受到輕度傷害,而面對防坦克步兵團的反攻則應受到重創。如果在實際的遊戲中,一個坦克部隊的衝鋒可完全殲滅一個輕型車隊並可以與防坦克步兵團不分勝負,此時坦克部隊的過於強大就造成了不平衡性。

追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴格地執行,很容易就可以發現75%以上的較小不平衡性問題。遊戲往往不按照企劃所願望的某種特別方式發展,特別是在一個對抗型的多人遊戲中,一個"地區性"平衡價值的微小變化就可以造成遊戲的平衡與不平衡。

  要緊記的一條是無論何時進行不平衡性的搜索,在遊戲早期所設置的遊戲要素,往往比後期的遊戲要素要敏感得多。僅僅因為一個早期遊戲要素的不平衡性會影響在它之後設置的所有東西,而後期遊戲要素能夠製造麻煩的時間有限。正如有必要在做微觀調控之前先做好遊戲的宏觀調控,也有必要先平衡早期的遊戲因素。

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修整較小的不平衡性

  一旦辨識並證明了不平衡性,是否容易進行修正呢?是的,如果遊戲已被設計為容易調整! 一個非常可調的遊戲具備的素質能讓設計師在不間接影響其他遊戲因素的情況下,專門對付某一不平衡性。

  校正的重要一點是保持細調的水準(往小的方面想),尤其是升級遊戲的時候。一個過於強大的遊戲要素容易使其他要素失去效力,而一個過於無力的遊戲要素則會被忽略而毫無效果。還很重要的一點是細調時不要影響到其他的遊戲數值,譬如,在角色扮演遊戲裏考慮一個叫做"火球"的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過大,企劃可做的就是全面降低火系魔法的威力,或將火球降級。

很明顯你應該做的是選擇"地方性"的解決方法,在細調全面火系魔法之前將火球降級。這是一個很簡單的例子,在大多情況下,遊戲要素之間都存在一定程度的互相依賴。謹慎地考慮一個改變將會帶來的衝擊力,嘗試使用專門解決問題而不影響其他遊戲要素的方法。

  最後,避免"過度解決"不平衡性。當企劃在同一時間運用多重不同的細調方法來解決一個特定問題時就會產生"過度解決"的情形。這樣就很難決定變化所帶來的效果,因為你應用了多重獨立的可變性來影響一個不獨立的可變性。"過度解決"也有可能因意外地影響其他遊戲要素而帶來麻煩。

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總結

  開發遊戲過程當中,在面對許多細節所帶來的龐大衝擊時很容易偶爾忽視最終目標。保持真實地對待所想得到的遊戲性,從根本上貫徹遊戲平衡的原則是很辛苦的,但只有這樣才可以保證高品質的遊戲平衡,並且避免beta測試拖得太久。多人遊戲日漸受到青睞,遊戲平衡應盡可能地做到最好。太多充滿希望的多人遊戲都因為平庸的遊戲平衡而黯然失色。

轉貼 遊戲開發三原力

轉貼自 猴子靈藥


3,是一個很奇妙的數字,經常用來描述相互抗衡,同時又彼此連結的能量關係。

生命生存的三要素是陽光、空氣與水;色彩學中的三原色是紅色、綠色與藍色;三國演義的三霸主是曹操、孫權與劉備;程式的三元素是語言、API 與工具。而在《薩爾達傳說》的故事背景中,則仰賴著 (Power)、知惠 (Wisdom) 與勇氣 (Courage) 所結合而成的Triforce維持著世界的平衡。




(圖片來源:http://www.neoseeker.com/

以遊戲作品來說,受到玩家喜愛的原因可能有很多,例如畫面漂亮、故事感人、音樂動人、操縱流暢以及玩法創新等等許多不同的因素。但是如果從遊戲創造者的觀點檢視,各位是否曾經思考過遊戲開發的三大原力為何?遊戲業界中是否也存在著神秘又奧妙的三原力?本文中,將分別以研發部門、專案管理以及遊戲開發,這三種不同角度的觀點,探討遊戲開發領域中的「三大原力」。

首先,以遊戲研發部門的觀點來看:

 遊戲研發部門三元素

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美術部門:美術設計者 (Artist)
*
程式部門:程式設計者 (Programmer)
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企畫部門:企畫設計者 (Designer)

製作遊戲就像是孕育一個新生命,需要懷胎十數個月,不斷地灌溉愛心、耐心與細心,經過無數風波險阻,才能夠使「它」安然無恙地誕生於世。美術,是它的「皮」;程式,是它的「骨」;企畫,是它的「髓」。美術的皮,是吸引玩家的第一眼印象;程式的骨,是支撐起遊戲系統的樑柱;企畫的髓,則是使玩家流連忘返的魔力。這裡並沒有孰輕孰重的分別,就像是一個完整的人一樣,皮、骨、髓三者缺一不可;唯有緊密結合的皮骨髓,才能造就出一個人見人愛的遊戲寵兒。

另外,請注意在此指的是「研發部門」的部分,也就是經常縮寫為 R&D (Research & Development) 的部門。事實上,視公司的規模大小與經營方向而定,在遊戲公司內可能還會存在許多屬於研發領域以外的部門,例如行銷部門、測試部門、音樂部門以及營運部門 等等,同樣具有舉足輕重的地位而不可漠視。

接著,以遊戲專案管理的觀點來看:

  遊戲專案管理的三要素

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時間 (Time)
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品質 (Quality)
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預算 (Budget)

時間、品質與預算三者之間,存在著天生的自然競爭關係;以專案執行的角度考量,很難找出能夠同時達到三個面向的最大利益的方法,因此我們必須從中抉擇,訂立出最合於既有條件與目標的執行方向。 如果想要製作出品質卓絕、如同 Blizzard 公司出品的遊戲,至少需要挹注非常大量的時間與預算;如果想要節省團隊預算或者成員數目,相對來說就會花費較多的時間,才能夠達到比較好的成果品質;而如 果是為了配合電影檔期上市的遊戲,時間是專案中最為關鍵而不可違逆的要素,也就難免會犧牲了些品質,或者必須投入相當程度的預算以彌補開發時間的不足。

想要在三者之間達成完美的平衡,幾乎比不可能的任務還要再多三倍的不可能。三者難以兼得,這是遊戲專案中的三股相互拉扯也相互制衡的原力。如何從中做出適切的取與捨,是遊戲專案製作人與管理者需要時時放在心上的重要課題。

最後,以遊戲開發的整體觀點來看:

  遊戲開發三原力

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技術 (Technology):程式以及開發平台。
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商業 (Business):金錢、資源與時間。
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藝術 (Art):圖像、聲音、設計,以及遊戲整體的感覺。

triforce-emblem
在遊戲研發的專業領域中,為何我們經常提到的詞句是「遊戲開發」(Game Development) 而不是「遊戲設計」(Game Design)因為在遊戲的領域中,除了「設計」這個比較引人矚目的面向以外,其實還有許多不可忽略也不該漠視的領域,所以如果只是單單使用「設計」一詞,並不足以完整表達出遊戲產業中的各種面向。




(圖片來源:http://www.freewebs.com/

將視野放遠來看,商業遊戲的開發可以分為技術層面、商業層面以及藝術層面三種領域。技術層面可以說是「電子遊戲之所以成為電子遊戲」的基礎條件,同時也是相 當注重工程原則與邏輯思考的面向;商業層面中包含了金錢、成本與時間等等一切有關於賺錢與賠錢的現實考量;藝術層面則包含遊戲中各種有形以及無形的東西, 不論是看得見的圖像、聽得到的音樂或者是玩得到的遊戲性,都是屬於遊戲藝術的一部份。三個面向,三種領域,所需具備的專業知識與思維想法幾乎全然不同;而遊戲,就是工程、商業與藝術三者的完美結合體。

如果你的夢想,是想要做出驚天地泣鬼神的遊戲鉅作,那麼請先試著把自己的腦袋思維「三分天下」;工程、商業與藝術,一個都不能少,誰也不能忽略。如果你無法巧妙地把自己的頭腦分成三等分,或者無法在不同的時刻裡稱職地扮演不同角色,那麼請不要忘記伙伴的重要性。對於公司裡每個部門或者每個團隊中的成員,不僅只是做為公司員工 (Employee) 的身份而已,而應該把每個人視為可信任合作的伙伴 (Partner) 才是對遊戲開發有所助益的態度。

即使是想要成為海賊王的男人,船上也少不了大副、廚師、航海士、狙擊手與寵物(?)等等不同功能作用的伙伴,所以在遊戲開發團隊中,我們也需要信賴各個伙伴 的專業能力,並且虛心接受他們的建言,才能夠齊心協力製作出充滿三原力平衡美感的好遊戲!套句《星際大戰》中的名言改編:May the Triforce be with you